游戏的独立自主性与技术功利性的美学矛盾——以《流浪地球2》《三体》影视化改编为例

分类  : 中文
作者  : 杜钊远 / 焦仕
来源  : 北京文化创意
卷   : 
发表时间: 2023.08.28.
发布人 : SFT

摘要:

2022年末以来,随着由《流浪地球2》《三体》改编的影视作品面世,中国科幻文艺的产出初显声势。然而,科幻题材背后的技术功利性与文艺作品的无功利趋势却矛盾凸显,形成了美学意义上的冲突。而游戏,作为一种历史久远、不断发展的文化现象,契合科幻文艺特性的同时,又保持着独立自主性,能够同时进入技术哲学与艺术美学的语境,成为有效转译信息的中介,以期构建可供对话、缓解美学冲突的平台。当科幻文艺背后的精神指向借助游戏现象的理论,介入、分析并找寻新的方向时,便有助于解决中国当代科幻文艺由美学冲突而展露的内在矛盾。


正文:

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影视漫谈北京文化创意

北京文化创意2023.4

一、中国科幻文艺影视化改编的矛盾与指向

科幻一词,全称科学幻想(science fiction),从诞生

之初便与小说等文艺形式呈现强绑定状态。而且,随着时代

的发展,其表现形式逐渐从文字转码为影像,再从影像升维

为虚拟现实,内涵愈发丰富。伴随我国经济的发展,“科

幻”这种文艺范式也愈发为大众所接受。从早年间老舍《猫

城记》到近年来的《三体》,无不说明科幻作为一种文艺类

型能达到极高的创作水准与生命活力。

2022年末,以《流浪地球2》为首的一众作品将中国科

幻文艺推向了一个小高潮,中国的科幻文艺在形式上也出

现了电子游戏和电影双枝并茂的景象。纵观科幻文艺的发

展史,进入二十一世纪以来,电影与电子游戏无疑是科幻题

材最具广泛性的表现形式。相比于电影,电子游戏对于科幻

题材而言更有一种内嵌的自洽性,更适于科幻文艺的特征表

现。诞生于电子信息时代的电子游戏,其本身暗含着与科技

概念间的结构性隐喻。在科幻文艺作品中,强调的往往是

“科学技术”与“虚构世界”两大要素,其设想的未来世界

背景构建、新兴科学技术展示,在电子游戏所营造的虚拟现

实中往往得以通过3D立体建模的形式具象化呈现。游戏本

体所具备的规则性质,与电子计算机编程语言及其背后的科

技化指向也产生了直接联系。

因此,一旦将视角从平面文字的科幻小说拉入影视屏幕

背后的虚构世界,中国当代科幻文艺产出便遭遇新的诘问:

科幻文艺的美学追求究竟落脚何处?无论如何追寻,一种矛

盾都总是若隐若现,即文艺形式背后的无功利性倾向与科幻

技术主题的功利性之间的直接冲突。这一冲突实际上具备多

元生成路径,需要找到一种总揽且规律性的答案以勘破这种

矛盾及其身后的社会文化隐喻。

本文聚焦文艺理论及美学层面的厘清,从这一点出发,

矛盾的具象表现是一众科幻影视作品的视觉效果与其剧情文

本乃至整体美学风格不相符。举例说明,在《三体》电视剧

中,由于经费与技术的客观限制,布景与画面美术呈现出的

未来感在现有视觉欣赏习惯下显得廉价并刻意,其画面质感

与原作中相对写实的时代描述呈现出一种外在不和谐;再比

如《流浪地球2》的剧本编排,被强行插入了一部分亲情戏

码,缺乏编剧逻辑上的前后铺垫,从而在文本层面呈现出

内在不和谐。这样的倾向使得文艺作品本身的审美性与趣味

性被削弱了,取而代之的是高科技展示的视觉奇观与功能性

建构的剧情营造。然而,精妙绝伦的科技奇观在实际的影像

演出中并不一定与科幻文艺形式本身所提供的氛围或风格相

契合,功能化的剧本设置也使得叙事变得突兀。因此,廉价

化的科技奇观、僵化的剧本创作等问题背后,乃是创作时的

考虑不周、精神指向匮乏等带来的连锁反应,这种连锁反应

摘要:2022年末以来,随着由《流浪地球2》《三体》改编的影视作品面世,中国科幻文艺的产出初显声势。然而,科

幻题材背后的技术功利性与文艺作品的无功利趋势却矛盾凸显,形成了美学意义上的冲突。而游戏,作为一种历史久远、不

断发展的文化现象,契合科幻文艺特性的同时,又保持着独立自主性,能够同时进入技术哲学与艺术美学的语境,成为有效

转译信息的中介,以期构建可供对话、缓解美学冲突的平台。当科幻文艺背后的精神指向借助游戏现象的理论,介入、分析

并找寻新的方向时,便有助于解决中国当代科幻文艺由美学冲突而展露的内在矛盾。

关键词:科幻 文艺 游戏美学

游戏的独立自主性与技术功利性的美学矛盾—

以《流浪地球2》《三体》影视化改编为例

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北京文化创意影视漫谈

2023北京文化创意.4

① 约翰?赫伊津哈(2014)。《游戏的人:文化的游戏要素研究》(傅存良,译)。北京:北京大学出版社。

② 维特根斯坦(1967/2017)。《哲学研究》(李步楼,译)。上海:商务印书馆。

③ 伽达默尔(1960/2004)。《真理与方法—哲学诠释学的基本特征》(洪汉鼎,译)。上海:上海译文出版社。

所制造的外在冲突,直指题材与文艺形式本体的内部失协。

这是文艺形式背后的无功利性倾向与科幻技术主题的功利性

之间的直接冲突一众多元化成因中表现最为凸显、迫切的矛

盾,也是本文尝试寻求突破的重点所在。

游戏作为电子信息时代的综合性艺术手段,极大丰富了

科幻作品的表现形式,并且极大限度弥补了艺术表达中“书

不尽言,言不尽意”的固有问题。游戏与科幻之间的相性契

合,使其成为科幻文艺背后美学追求的合适载体。将游戏带

入科幻文艺的语境,催生出“语-图”中介,从而创造出一

种可能的窗口,以达到本文所思考的“艺术美”指向。由

此,游戏的本体及其衍生概念,究竟有着何种性质,能够成

为通往科幻文艺美学的路径呢?

二、游戏,科幻文艺的隐喻

荷兰语言学家、历史学家约翰·赫伊津哈(J o h a n

Huizinga)在《游戏的人—文化的游戏要素研究》一书

中,将游戏的本体精准地描述为一种社会文化现象,并附


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