伴随着元宇宙概念在21世纪成为备受关注的讨论热点,赛博朋克电影中的赛博空间逐渐成为可见的现实进入我们的生活之中,5G网络环境的实现,人工智能、云计算技术的成熟,区块链产业的不断发展等等都为元宇宙的产生提供了新的可能,元宇宙作为一个超越现实的虚拟空间,是一个信息的集体共享空间,人人成为这个世界的创作者,元宇宙中的虚拟数字人、物品、场景等各种元素与现实中的人事物相互关联,这种虚实边界模糊的数字空间恰如赛博朋克电影中的故事情节,正如戴锦华老师所言:未来已至。赛博朋克电影中所描绘的未来世界正逐渐降临在我们身处的现实世界中,这种不断接近的现实使赛博朋克电影成为人们观察和反思现实世界的一种媒介。赛博朋克电影从上世纪80年代的产生到当今的多元繁荣发展,已经拥有了四十多年的历史,也逐渐形成具有类型性的风格特征,吸引了大批热爱科幻烧脑的影迷,其绚丽的影像奇观被运用到多个领域,形成一种赛博朋克潮流,《赛博朋克2077》更是以游戏的形式使人们切身体验到绚丽多姿的赛博朋克未来世界。由于赛博朋克风格视觉产品的火爆,赛博朋克迅速成为社交软件和大众媒体上被广泛提及的文化名词,与之相关的各种概念和内容正在逐渐变得司空见惯,但广泛的传播也带来这一概念在流通过程中的曲解和片面化。赛博朋克作为一个从文学领域延展至电影、游戏等各领域的科幻类型,拥有着漫长和丰富的发展历史和文化意涵,本文尝试从电影领域的赛博朋克作品作为研究对象,对赛博朋克的视觉呈现进行一个较为全面的研究梳理,并对影像之下的意义内涵进行探究。本文除绪论和结语外共分为四个章节。第一章从历史维度和宏观角度对赛博朋克电影的发展由来、表现对象、景观特质做了研究梳理,为后续的文本研究奠定基础。第二章以赛博朋克电影中的人物形象为研究对象,对赛博朋克电影中通过身体的解构完成主体塑造的特征进行梳理,从而对蕴含于身体书写背后的哲学意涵进行研究。第三章从赛博朋克电影所呈现的空间景观出发,对赛博朋克电影中构建的城市奇观、赛博空间特征进行整理,结合鲍德里亚的《消费社会》和福柯的《规训与惩罚》等研究成果,解码影像符号背后所蕴含的对后现代社会的观察与思考。最后,第四章从美学角度,研究了赛博朋克电影的美学风格,探究光怪陆离的画面之下对自由的向往和对科技的反思。本研究基于多学科交叉的角度,以具有代表性的赛博朋克电影作为例证,从理论到实践对赛博朋克电影的类型风格进行研究梳理,希望为中国赛博朋克电影的相关产业发展提供部分参考...
单位代码10475
学号104753200369
分类号J905
硕士学位论文
赛博朋克电影类型风格研究
培养单位:文学院
学科、专业:中国语言文学
研究方向:戏剧与影视学
申请学位类别:文学硕士
申请人:孔靓怡
指导教师:裴萱副教授
二〇二三年六月Research on the Style of cyberpunk Films
A Dissertation Submitted to
the Graduate School of Henan University
in Partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of
Master of Literature
By
Kong Jingyi
Supervisor:Prof.Pei Xuan
June,2023I
摘要
伴随着元宇宙概念在21世纪成为备受关注的讨论热点,赛博朋克电影中的赛博空
间逐渐成为可见的现实进入我们的生活之中,5G网络环境的实现,人工智能、云计算
技术的成熟,区块链产业的不断发展等等都为元宇宙的产生提供了新的可能,元宇宙作
为一个超越现实的虚拟空间,是一个信息的集体共享空间,人人成为这个世界的创作者,
元宇宙中的虚拟数字人、物品、场景等各种元素与现实中的人事物相互关联,这种虚实
边界模糊的数字空间恰如赛博朋克电影中的故事情节,正如戴锦华老师所言:未来已至。
赛博朋克电影中所描绘的未来世界正逐渐降临在我们身处的现实世界中,这种不断接近
的现实使赛博朋克电影成为人们观察和反思现实世界的一种媒介。赛博朋克电影从上世
纪80年代的产生到当今的多元繁荣发展,已经拥有了四十多年的历史,也逐渐形成具
有类型性的风格特征,吸引了大批热爱科幻烧脑的影迷,其绚丽的影像奇观被运用到多
个领域,形成一种赛博朋克潮流,《赛博朋克2077》更是以游戏的形式使人们切身体验
到绚丽多姿的赛博朋克未来世界。由于赛博朋克风格视觉产品的火爆,赛博朋克迅速成
为社交软件和大众媒体上被广泛提及的文化名词,与之相关的各种概念和内容正在逐渐
变得司空见惯,但广泛的传播也带来这一概念在流通过程中的曲解和片面化。
赛博朋克作为一个从文学领域延展至电影、游戏等各领域的科幻类型,拥有着漫长
和丰富的发展历史和文化意涵,本文尝试从电影领域的赛博朋克作品作为研究对象,对
赛博朋克的视觉呈现进行一个较为全面的研究梳理,并对影像之下的意义内涵进行探
究。
本文除绪论和结语外共分为四个章节。第一章从历史维度和宏观角度对赛博朋克电
影的发展由来、表现对象、景观特质做了研究梳理,为后续的文本研究奠定基础。第二
章以赛博朋克电影中的人物形象为研究对象,对赛博朋克电影中通过身体的解构完成主
体塑造的特征进行梳理,从而对蕴含于身体书写背后的哲学意涵进行研究。第三章从赛
博朋克电影所呈现的空间景观出发,对赛博朋克电影中构建的城市奇观、赛博空间特征
进行整理,结合鲍德里亚的《消费社会》和福柯的《规训与惩罚》等研究成果,解码影
像符号背后所蕴含的对后现代社会的观察与思考。最后,第四章从美学角度,研究了赛
博朋克电影的美学风格,探究光怪陆离的画面之下对自由的向往和对科技的反思。本研II
究基于多学科交叉的角度,以具有代表性的赛博朋克电影作为例证,从理论到实践对赛
博朋克电影的类型风格进行研究梳理,希望为中国赛博朋克电影的相关产业发展提供部
分参考。
关键词:赛博朋克电影;赛博格;赛博空间;科幻电影;后人类III
ABSTRACT
With the concept of the meta universe becoming a hot topic in the 21st century,cyberspace in
cyberpunk movies has gradually become a visible reality in our lives.The realization of the 5G network
environment,the maturity of artificial intelligence and cloud computing technology,and the continuous
development of the blockchain industry have all provided new possibilities for the creation of the meta
universe.As a virtual space beyond reality,It is a collective shared space of information.Everyone
becomes the creator of the world.Various elements in the meta universe,such as virtual digital people,
objects,scenes,and so on,are interrelated with people and things in reality.This digital space with fuzzy
virtual and real boundaries is just like the event festival in cyberpunk movies.As Mr.Dai Jinhua said,the
future has come,The future world described in cyberpunk movies is gradually coming to our real world.
This constantly approaching reality makes cyberpunk movies a medium for people to observe and reflect
on the real world.Cyberpunk film has a history of more than 40 years from its birth in the 1980s to its
diversified and prosperous development today.It has also gradually formed a typical style,attracting a large
number of fans who love science fiction and brain burning.Its gorgeous image wonders have been applied
to many fields,forming a cyberpunk trend,Cyberpunk 2077 enables people to experience the colorful
future world of cyberpunk in the form of games.Due to the popularity of cyberpunk style visual products,
cyberpunk has quickly become a widely mentioned cultural term on social software.Various concepts and
contents related to it are becoming increasingly commonplace,but extensive dissemination has also led to
the misinterpretation and one-sided distribution of this concept in the circulation process.
Cyberpunk,as a science fiction genre extending from the literary field to film,games and other fields,
has a long and rich history of development and cultural implications.This paper attempts to conduct a more
comprehensive research on the visual presentation of cyberpunk from the cyberpunk works in the film field
as the research object,and explore the meaning and connotation under the image.
This study is mainly divided into four chapters.The first chapter studies and combs the development
origin,performance object and landscape characteristics of cyberpunk movies from the historical
dimension and macro perspective,laying the foundation for subsequent text research.The second chapterIV
takes the characters in cyberpunk movies as the research object,combs the characteristics of the subject
shaping through the deconstruction of the body in cyberpunk movies,and studies the philosophical
meaning behind the body writing.The third chapter starts from the space landscape presented by cyberpunk
movies,sorts out the urban wonders and cyberspace features constructed in cyberpunk movies,and
combines Baudrillard's Consumer Society and Foucault's Discipline and Punishment and other research
achievements to decode the observation and thinking of post-modern society behind the image symbols.
Finally,the fourth chapter studies the aesthetic style of cyberpunk movies from the aesthetic perspective,
and explores the yearning for freedom and reflection on technology under the bizarre scenes.Based on the
interdisciplinary perspective,this study takes the representative cyberpunk movies as an example to study
and sort out the types and styles of cyberpunk movies from theory to practice,hoping to provide some
reference for the development of relevant industries of cyberpunk movies in China.
KEY WORDS:Cyberpunk movies;Cyberspace;Cyberspace;science fiction movies;post human目 录
绪论 ............................................................................................................. 1
一、研究意义与价值 .............................................................................. 2
二、研究现状 .......................................................................................... 3
三、研究方法 .......................................................................................... 7
四、研究创新之处 .................................................................................. 7
第一章 赛博朋克电影的概念内涵 .......................................................... 9
第一节 赛博朋克的历史溯源 ............................................................... 9
第二节 赛博朋克电影的内容呈现 ..................................................... 17
第二章 主体话语:赛博朋克电影的身体呈现 ....................................... 27
第一节 身体形象的解构 ...................................................................... 27
第二节 身体形象的表现 ...................................................................... 33
第三节 赛博身体的后现代文化反思 ................................................. 39
第三章 影像奇观:赛博朋克电影的镜头语言 ....................................... 45
第一节 技术文明构筑的城市奇观 ..................................................... 45
第二节 现实与幻想构筑的赛博空间 ................................................. 54
第三节 影像符号编码 .......................................................................... 59
第四章 赛博朋克电影美学风格 ............................................................ 69
第一节 生存景观:对于自由的追寻 .................................................... 69
第二节 赛博空间:对于科技的反思 .................................................... 72
结语 ........................................................................................................... 77
参考文献 ................................................................................................... 79 绪论
1
绪论
从1902年,电影史上公认的第一部科幻电影《月球旅行记》开始,科幻电影已经
发展了一百多个春秋,从20世纪20、30年代的启蒙到50年代的黄金时代,度过了60
年代的低谷岁月,迎来了80、90年代的蓬勃发展,科幻电影在潮起潮落的社会发展中
书写着时代的想象,在不同时代的科幻电影影像中,蕴藏着当代人心中的梦想和潜意识
中的恐惧。进入90年代,现代高科技的飞速发展为科幻电影带来了一系列的革命性的
转变,完善的数字化技术和令人叹为观止的电脑生成特效替代了以模特和特技拍摄镜头
为主的传统科幻电影,《侏罗纪公园》《黑客帝国》等影片创造了科幻电影新的奇迹,
开启了科幻电影新篇章。步入21世纪,科幻电影更是从多元角度展现了对现实与未来、
人与自然、人与社会、人与科技等方面新的思考与想象,不断涌现出不论内涵意义亦或
视听感受都堪称佳作的影片,赛博朋克电影作为世纪之交开始发展繁荣的科幻电影类
型,成为后现代主义语境下传递当代话语的影像语言。赛博朋克电影是在社会发展的过
程中应运而生的。赛博朋克首先发端于科幻小说界,1983年布鲁斯·贝思克发表在科幻
杂志《惊奇故事》上的短篇小说《赛博朋克》(Cyberpunk)的题目中首先出现了这个
合成词。在贝思克的小说发表一年后,科幻作家兼编辑加德纳·杜佐伊斯借用“赛博朋
克”这一术语来指代20世纪80年代新型的一批“怪诞、硬朗的科幻作家”,这个词通
过科幻研讨会、讲习班等迅速传播开去,“赛博朋克”一词和赛博朋克作家们经由杜佐
伊斯的归类成为一个具有独特审美风格的流派进入公众视野。趁势,赛博朋克作家斯特
林不遗余力地对“赛博朋克”进行大力宣传,使其在科幻文坛引起广泛的讨论,《仿生
人会梦见电子羊吗》《神经漫游者》等都是具有代表性的赛博朋克文学作品。文学领域
的繁荣促使赛博朋克进入电影领域,1982年由雷德利·斯科特执导,根据菲利普·迪克
小说《仿生人会梦见电子羊吗》改编的《银翼杀手》是电影史上首部赛博朋克电影,全
片营造出一种黑暗、混乱、压抑、人机共生的科技生活氛围,而之后的赛博朋克电影也
大多遵循这一风格,形成一种鲜明的电影美学特色。伴随着科技的飞速发展,赛博朋克
电影也不断发展繁荣,涌现出《黑客帝国》《攻壳机动队》《头号玩家》等一大批优秀
的电影作品,成为备受期待的科幻电影类型。赛博朋克电影类型风格研究
2
一、研究意义与价值
从《月球旅行记》开始,科幻电影从未停止对于未知的探索与对未来的想象。时至
今日,科幻电影更是从多元角度展现出对现实与未来、人与自然、人与社会、人与机械
等方面的认识与理想,赛博朋克电影作为科幻电影的一种类型,无论是《黑客帝国》,
还是《头号玩家》,都在影史上取得了很高的成就。随着优秀电影作品的不断沉淀,赛
博朋克成为一种具有鲜明特色的科幻电影类型风格,呈现出愈加明显的符号特征和哲学
表达。长久以来,学界对于赛博朋克电影的研究总体还呈现出相对分散的状态,更多的
是对单一作品或外在美学表征的分析。故而本文希望以赛博朋克具有代表性的几部作品
作为切入点,对赛博朋克电影美学特征、文化议题进行深入分析,具有一定的研究价值。
(一)理论意义
赛博朋克是英文Cyberpunk的中文音译,是“控制论、神经机械学(Cybernetics)”
与“朋克(punk)”的结合词。赛博朋克很大部分源自1960至1970年的新浪潮科幻运
动。当时的菲利普·K·迪克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德等作家回避了早期科幻
小说中的乌托邦倾向,尝试描述用药文化、科技以及性解放所带来的冲击。1984年威
廉·吉布森发表的代表性处女作《神经漫游者》,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,
确认了赛博朋克作为一门科幻类别的地位。随着文学界赛博朋克的发展,赛博朋克电影
也逐渐显现出蓬勃发展的局面,同时也带来一些值得研究的问题。如何定义赛博朋克电
影?在赛博朋克电影绚丽宏大的画面奇观下蕴藏着怎样的现代人类的迷思和诉求?在
理论界,对于赛博朋克这一类型的研究主要集中在新世纪以来的这十几年中,而对于赛
博朋克电影的研究主要集中在《黑客帝国》出现后引发的巨大讨论,在威廉·欧文主编
的《黑客帝国与哲学》中,大量学者从哲学的各个层面对这部赛博朋克电影进行了解读。
此外,在鲍德里亚、本雅明等学者的著作中也对赛博朋克这一类型有所涉及。赛博朋克
电影中四处洋溢的异化、碎片和衰败,也与当前学术界关注的后现代文化不谋而合,赛
博朋克电影的研究,对当代电影理论的研究具有补充价值。
(二)实践意义
其一,20世纪80年代中期以来,随着计算机网络的快速发展,信息技术不再是国
家和公司所独有的资源,普通人也纷纷成为网络生活的一环,在这样的情况下,社会结
构伴随着人们新型的行为方式与思想观念发生了悄无声息的变化,后现代时代逐步到绪论
3
来,科学技术的高速发展引起人们的思考与焦虑。在赛博朋克电影中,集中反映出人们
在高速发展的现代科技社会中,对于“我是谁”及“存在意义”等终极问题的思索。赛
博朋克电影所阐述的后现代主题映射出当今社会发展的弊端,而它所描述的未来世界也
表现出人类对现实未来的警惕和反思。面对被科技裹挟的生活,赛博朋克使人们更清晰
的对现实困境进行反思与规避。
其二,赛博朋克作为应运而生的科幻类型,从1982年第一部赛博空间题材电影《电
子世界争霸战》问世以来,到取得不俗票房成绩的《黑客帝国》《功壳机动队》《头号
玩家》等,赛博朋克电影已经开始逐步形成了稳定的发展路线,也吸引了大量的观众群
体。就目前来讲,凭着西方电影发展起步早、技术成熟等得天独厚的优势,西方科幻电
影长期占据着科幻影片的领先地位。而近年来,随着我国综合国力的不断加强,也出现
了《三体》等优秀的科幻影片,中国科幻电影开始初露锋芒。通过对于西方科幻电影赛
博朋克这一类型的研究,对于中国科幻电影的探索与发展也有一定的借鉴意义。
二、研究现状
在笔者通过查阅相关书籍以及对主要的文献数据库进行检索后,将赛博朋克文化从
国内、国外研究成果两个方面进行了梳理。
(一)国外研究成果
对于赛博朋克文化最早的研究对象是赛博朋克科幻小说。1986年,赛博科幻小说创
作及理论先驱布鲁斯·斯特林在其主编的《镜影:赛博朋克文学选》①一书的序言中首
次从理论层面对“赛博朋克”的基本特征和其背后的社会文化内核进行阐释。达尼·卡
瓦拉罗在2000年出版的《赛博朋克与赛博文化:科幻小说和威廉·吉布森的作品》②是
第一部集中概述赛博朋克的专著,其中通过赛博朋克与虚拟技术、赛博朋克与性别、赛
博朋克与身体、赛博朋克与城市等六个方面对赛博朋克文化进行研究和探讨。当代哲学
人类学教授德·穆尔在《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》③一书中,将
学术思想探索与现实社会文化实践相糅合,从哲学虚拟人类学的维度阐发了他对电子传
媒时代赛博空间的独特思考,反思赛博空间的当代社会文化意义,预测人类空间发展的
①
布鲁斯·斯特林:《镜影:赛博朋克文学选》,张羿译,北京:北京时代华文书局,2023年版。
②Dani Cavallaro.Cyberpunk and Cyberculture:Science Ficition and the Work of William Gibson.London&New Brunswick
NJ:The Athlone Press,2000.
③
约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,
2007年版。赛博朋克电影类型风格研究
4
未来可能性。在本书的第四章,穆尔以威廉·基伯森的《神经漫游者》为例,探讨了赛
博朋克小说中的赛博空间的多元感性的本质。凯瑟琳·海勒2017年出版的《我们何以
成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》①一书对于探讨“后人类”问题
的具有里程碑意义。凯瑟琳﹒海勒梳理出三个相互交织的故事:信息如何失去它的身体;
赛博人的文化观念与技术建构;控制论对人本主义主体的消解,深入探究了“身体”在
信息时代的命运,责无旁贷地阐明我们所身处的虚拟时代以及未来的走向。对于我们研
究赛博朋克文化中的赛博格命题,具有重要的理论价值。上述的理论著作大多是以赛博
朋克的小说文本出发,对于赛博朋克文化进行研究,1999年,由沃卓斯基兄弟执导的电
影《黑客帝国》上映,电影以独特的故事、绚丽丰富的视觉元素取得了商业和艺术的双
重成功,也引起学者们对于赛博朋克电影的关注。2006年出版的《黑客帝国与哲学:欢
迎来到真实的荒漠》②是其中具有代表性的著作,它收取了以威廉·欧文为主的众多哲
学教授们的论文,从哲学思辨的角度对电影《黑客帝国》进行解读,对于研究赛博朋克
电影的文化意涵具有借鉴意义。随着对于赛博文化研究的逐渐庞大与成熟,2020年由大
卫·贝尔等人主编的《赛博文化的关键概念》③出版,其中以词条的形式对于“赛博朋
克”以及赛博朋克相关的“赛博空间”“赛博格”“银翼杀手”“攻壳机动队”等概念
都进行了概述。这本书所涉及的内容涵盖了赛博文化息息相关的计算机、文学、电影学
和文化研究等多个知识领域,有利于更加全面和系统的对赛博朋克进行理解。
(二)国内研究成果
国内对于赛博朋克文化的研究起步较晚,相对于国外的研究成果来说,显得较为薄
弱与滞后,但近年来,由于国内科幻电影初显发展之势,对于科幻题材文本的研究也逐
渐增多,笔者经过查阅,选择性的对其进行了整理。
第一:国内学术界对赛博朋克的文学与审美内涵进行研究,比较有代表性的成果有
2019年中国社会科学出版社出版的《英美科幻小说科技伦理研究》④,书中辟出专章探
讨了赛博朋克小说与赛博空间伦理问题,其中对于赛博朋克文化的来源与定义都进行了
更为详细的论述,并指出了作为科幻类型中的赛博朋克小说所具备的四个共同特征,分
别是对伊托邦的向往、强烈的预见性、现实性和批判性以及后现代主义特质。本书还以
①
凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》[M],刘宇清译,北京:北京大
学出版社,2017年版。
②
威廉·欧文:《黑客帝国与哲学》[M],张向玲译,上海:上海三联书店,2006年版。
③
大卫·贝尔等:《赛博文化的关键概念》[M],郝靓译,北京:北京大学出版社,2020年版。
④
刘晓华:《英美科幻小说科技伦理研究》,中国社会科学出版社,2019年版。绪论
5
多部赛博朋克作品为例,探讨了赛博空间对真实的威胁、赛博空间中的身份解放和道德
滑坡、赛博空间中的信息安全与隐私、对赛博统治的忧虑等具有现实性的问题,在章节
结尾,作者也指出,人类社会已经无法和赛博空间相脱离,而对于赛博空间伦理的建构
是当前迫切需要解决的方面。2020年,科学出版社出版了《赛博朋克科幻文化研究》①,
此书立足于后现代主义语境,从身体视角对赛博朋克文本进行研究。作者认为赛博朋克
是后现代语境下科幻创作与当代“身体转向”相汇聚的地方,与20世纪80年代的技术
发展相关,身体在科幻类型尤其是赛博朋克中受到极大的关注,科技在人类社会中的侵
入模糊了身体的统一性和自足性,挑战着人文主义对于人的界定和理解,而赛博朋克正
是以科学幻想的方式对这一现象的直接反映和回应。此书设置了五个章节,分别从文化
研究的身体转向、赛博朋克科幻文本中的后现代性特征、赛博格文化等方面对赛博朋克
文化做了深入的思考。2011年李松在《中国科技大学学报》发表了《海外赛博朋克研究
前沿问题追踪》②,针对学界对于赛博朋克的部分研究热点进行总结,并指出赛博朋克
小说与其他科幻作品的不同之处就是赛博朋克所叙述的就是我们即将发生的“近未来”。
在学位论文方面,2012年上海师范大学林潍克的硕士学位论文《赛博朋克电影三大母题
研究》③对赛博朋克电影中的赛博空间、人工智能、敌托邦等主题进行了研究,他将赛
博朋克电影与“雾窗效应”相联系,具有一定的创新价值。2019年华东师范大学陈安琪
的硕士学位论文《赛博朋克电影——一种基于青年亚文化的研究》④和湖南师范大学郑
慕雯的硕士学位论文《赛博朋克电影研究》⑤从赛博朋克电影中的电影语言出发,对于
赛博朋克电影的文化符号进行研究。
第二:对赛博朋克电影的艺术审美特质进行研究。吕甍以《银翼杀手》系列影片中
所呈现的“科技之声”作为研究对象,探讨了赛博朋克电影中所展现的怀旧意象,并对
与之相对应的现实社会问题进行并置讨论,她认为电影中对怀旧声音的采用,是在信息
技术发展背景下对记忆的一种过渡式书写,是现代社会人类记忆的基本模式和隐喻⑥。
谭菁在《从<银翼杀手2049>解码欧美电影之赛博朋克文化》⑦一文中分析了欧美科幻电
影中的赛博朋克文化,她认为赛博朋克文化具有融合型与冲突性、科技性、阴暗性等特
①
余泽梅:《赛博朋克科幻文化研究》,北京:科学出版社,2020年版。
②
李松:《海外赛博朋克研究前沿问题追踪》,《电子科技大学学报(社科版)》,2011年第2期。
③
林潍克:《赛博朋克电影三大母题研究》,上海师范大学,2012年
④
陈安琪:《赛博朋克电影——一种基于青年亚文化的研究》,华东师范大学,2019年。
⑤
郑慕雯:《赛博朋克电影研究》,湖南师范大学,2019年。
⑥
吕甍:《赛博朋克电影的科技之声与怀旧跨度——以<银翼杀手>系列影片为例》,《当代电影》,2019年第4期。
⑦
谭菁:《从<银翼杀手2049>解码欧美电影之赛博朋克文化》,《电影评介》,2020年第11期。赛博朋克电影类型风格研究
6
点,计算机技术、控制与反抗和反乌托邦则是电影中标志性的赛博朋克特征。虽然赛博
朋克作为一种亚文化具有了较强的传播性,但仍缺乏一套系统的视觉体系架构。在王蕾
的《西方科幻电影中未来城市的空间建构与表征实践》①中,主要从赛博朋克电影中呈
现的城市空间形象出发,通过城市与人之间的相互关系,引发人们对于生存、死亡、善
恶、生态、技术等问题的哲学性思考,在复合的影像“都市体”中形成现实空间的反思
和对未来世界的畅想。赖秀俞的《<银翼杀手>赛博朋克后人类想象中的“人”“城”银
幕互文》②一文,同样将电影中的未来城市空间作为重点,以《银翼杀手2049》中的未
来都市和仿生人K为着眼点,研究后人类和未来城市之间的关系,提出了人类和后人类
之间的界限问题,后人类的主体建构作为一个镜像,映射出人类本质问题的反思,通过
对混杂之城、记忆之场和怀旧之地三重空间中展开的后人类主体追寻中,引发自然环境
缺失带来的启示。在《游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影》③《空间建构、场景
对立、光电美学——从<创:战纪>看赛博朋克电影的视觉建构》④《科幻电影及电子游
戏中的赛博空间与符码消费》⑤等论文中,主要对赛博朋克电影中的游戏化空间设计进
行研究,电影和游戏的结合打破了常规的形态和惯例,通过游戏化空间的视觉奇观,构
建了一个充满视知觉张力的超现实主义世界,新媒体语言侵蚀电影,重塑传统的影视语
言,带来电影美学的创新,伴随着“元宇宙”概念的发展,电影中的赛博空间研究具有
更加显著的现实意义。2022年西南大学乔萱的硕士学位论文《赛博朋克电影的空间建构
研究》⑥和湖南工业大学李蝶的硕士学位论文《赛博朋克电影城市空间研究》
⑦
从电影中
的空间建构出发,论述了赛博朋克电影城市空间的类型和特征,探析影像呈现中的空间
构成的独特元素以及在空间架构中的深层意蕴。
第三:对赛博朋克电影的主体身份问题进行研究。在2013年天津大学出版社出版
的《美国乌托邦文学的流变》⑧一书中,它阐述了人类进入数字化时代后衍生出“伊托
邦”这一新概念,而伊托邦的主要文学表现形式是“赛博朋克”,并以吉布森的《神经
漫游者》为例,对伊托邦小说的主要特征进行归纳。他指出,赛博朋克是对后现代超空
①
王蕾、许寒添:《西方科幻电影中未来城市的空间建构与表征实践》,《当代电影》,2021年第7期。
②
赖秀俞:《<银翼杀手>赛博朋克后人类想象中的“人”“城”银幕互文》,《电影评介》,2021年第10期。
③
施畅:《游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影》,《学术论坛》,2021年第9期。
④
周立均:《空间建构、场景对立、光电美学——从<创:战纪>看赛博朋克电影的视觉建构》,《当代电影》,2020
年第8期。
⑤
郭倩:《科幻电影及电子游戏中的赛博空间与符码消费》,《中北大学学报》,2020年第36卷第2期。
⑥
乔萱:《赛博朋克电影的空间建构研究》,西南大学,2022年。
⑦
李蝶:《赛博朋克电影城市空间研究》,湖南工业大学,2022年。
⑧
张艳玲:《美国乌托邦文学的流变》,天津:天津大学出版社,2013年版。绪论
7
间的再现,是对现实问题的想象性解决,是对人的生存状态和未来命运的深切关注,反
映出人类对自身的不断审视与反思,为人文精神的建构注入了新的内涵。赛博朋克作为
一种科幻类型在科幻作品中占据着越来越醒目的位置。
随着近几年《黑客帝国》《银翼杀手2049》《攻壳机动队》等有代表性的赛博朋克
电影进入国内人的视野,我国对于赛博朋克文化的研究也开始由小说文本看向电影文
本,但是根据梳理可以看出,目前对于赛博朋克电影所进行的研究呈现出分散性的特点,
在系统性、全面性对赛博朋克电影类型的梳理方面还很薄弱,说明国内对于赛博朋克电
影的研究还存在着巨大的研究空间。
三、研究方法
(1)文献分析法:通过搜集、整理文献,进一步挑选出重点文献,在此基础之上,
形成对赛博朋克电影的整体认知,这种方法运用于对赛博朋克电影的历史发展与时代语
境及其相关特点的研究。
(2)文本分析法:透过对于赛博朋克电影文本的分析,有助于直观的对赛博朋克
电影进行总体的把握。适用于分析赛博朋克电影的内容呈现、视听艺术手段与其中赛博
朋克式的后现代主义思考。
(3)图像分析法:对赛博朋克电影中的具体画面进行视觉呈现,通过对画面的解
析得出赛博朋克电影中的一些共性和个性的影像特点。
四、研究创新之处
本文主要从历史维度和作品维度,从赛博朋克电影的发展历史、主体形象建构、影
像奇观表现、美学风格等方面出发,结合具有代表性的电影文本细读,对赛博朋克电影
的类型风格进行了较为全面的梳理研究。
本文从一个较为宏观的视角,以赛博朋克具有代表性的几部作品作为例证,对赛博
朋克电影类型的叙事、影像、美学风格进行梳理归纳。这打破了以往对赛博朋克电影较
为分散性的研究现状,有助于对赛博朋克电影类型进行一个较为整体的理解与全面的认
识。在研究内容上,本文首次将赛博朋克电影中的身体书写与叙事相联系,以及将赛博
朋克电影中的奇观化空间影像进行分类,补充赛博朋克电影的研究内容。8第一章赛博朋克电影的概念内涵
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第一章赛博朋克电影的概念内涵
就目前为止,对于赛博朋克电影的研究还很难给出一个明确标准的定义,它被视为
一种碎片化的组合,不同的研究者从不同的研究角度出发对赛博朋克电影进行解读,但
很难给出一个界限清晰的框架和范围。托马斯·艾彻指出,“赛博朋克是到处都刻写有
‘锋沿’(EDGE)的东西,即意味着一切极端、快速、光滑、机智、怪诞、颓废、性
感的东西。‘锋沿’是无法被界定的,任何被了解得清清楚楚从而有明确定义的东西都
不可能是‘锋沿’,它们也许曾经是‘锋沿’,但现在肯定不是了,所以,别试图界定
赛博朋克!”①尽管很难给赛博朋克电影进行一个明确的分类和界定,但随着赛博朋克
电影作品的不断涌现和发展繁荣,使得它成为一个越来越成熟的科幻电影类型被大众所
期待,关于未来世界的想象通过奇幻的影像画面传递出来,充满深刻的后现代文化反思。
1982年由雷德利·斯科特执导,根据菲利普·迪克小说《仿生人会梦见电子羊吗》改编
的《银翼杀手》是电影史上首部赛博朋克电影,影片探讨了人与科技之间的关系以及对
人类中心主义的反思,这一主题也成为之后赛博朋克电影所探讨的核心主题。本章节旨
在从赛博朋克从文学到电影的发展历史出发,以赛博朋克电影具有代表性的几部作品作
为研究文本,对赛博朋克电影的形成发展和共性特征进行整理研究。
第一节赛博朋克的历史溯源
赛博朋克首先产生于科幻小说领域,出现在1983年布鲁斯·贝思克发表在科幻杂
志《惊奇故事》上的短篇小说《赛博朋克》(Cyberpunk)的题目中,讲述了几个十几
岁的少年黑客运用家里的电话线入侵电脑系统的故事。贝思克曾表达,在最开始创造“赛
博朋克”一词时,他所要指代的便是拥有与计算机特殊的连接方式并尚未懂得如何控制
情感和行为的一群黑客少年,但伴随着赛博朋克文化的不断发展,其所包含的内涵信息
不断深化,这一概念愈加丰富,早已超出了其诞生之初的意义。威廉·吉布森的小说《神
经漫游者》的成功奠定了这一科幻类别在科幻史中的地位,之后经由部分编辑和学者的
推波助澜,掀起一股赛博朋克科幻浪潮,也逐渐延伸到电影、时尚等各个领域。1982
年由菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗》改编的电影《银翼杀手》被认为是首部
①余泽梅:《赛博朋克科幻文化研究》,北京:科学出版社,2020年版,第27页。赛博朋克电影类型风格研究
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赛博朋克电影,1999年电影《黑客帝国》的成功为赛博朋克电影吸引了大量的关注,为
这一科幻电影类型的成熟奠定了基础,之后的赛博朋克电影呈现出多元发展的繁荣局
面,受到大量影迷的广泛期待。赛博朋克出现于20世纪70年代末80年代初,这一时
期的美国经济恰逢低潮时期,加之东方国家的迅速崛起,冲击着美国人的自信心,因此
赛博朋克电影的出现既是在社会发展下应运而生,又是无数历史经验的堆叠,下文主要
从词源、历史角度对赛博朋克的发展脉络进行梳理。
一、赛博朋克的概念产生
赛博朋克(Cyberpunk)一词是由两个单词拼接而成,分别为赛博(Cyber)和朋克
(Punk)。这一词语首次出现在布鲁斯·贝思克创作的短篇小说的题目中,之后在科幻
作家兼编辑加德纳·杜佐伊斯的推波助澜之下,这一词语的意涵逐渐发展开来,不仅出
现了一大批的赛博朋克小说,还创作出众多优秀的赛博朋克影视作品,赛博朋克作为一
种文化类型呈现出越来越大的影响力。作为一个复合词语,赛博和朋克都拥有自己深厚
的文化意涵,下文将分开对赛博朋克的历史进行探究,溯源赛博朋克的题中之义。
1.赛博(Cyber)
赛博一词源自社会科学中的一个理论:控制论(Cybernetics)。控制论一词源自希
腊语,原意为掌舵术,包含了操纵、管理、调节等涵义。1948年罗伯特·维纳的奠基性
著作《控制论—或关于在动物和机器中控制和通信的科学》出版,成为控制论诞生的一
个标志。维纳把控制论看做是一门研究机器、生命社会中控制和通讯的一般规律的科学,
是研究动态系统在变化的环境条件下如何保持平衡状态或稳定状态的科学。“他用计算
机隐喻来想象物质世界,认为人从某种程度上讲也是机器,尽管是庞杂、有血有肉和情
绪化的复合体,人也能被看作一种机械化的信息处理器。这个隐喻包含了两种时而重叠
时而竞争的社会技术观:自动化系统和自我调节系统。”①这一理论的出现,在整个社
会引起了广泛关注,许多研究者纷纷将其与自己的学科相结合,形成了一股控制论热潮。
自此,控制论与信息论、系统论一起成为现代信息技术的理论基础。在这股热潮中,计
算机、电子通信、控制理论也借助其而发展起来,被认为是控制论的成功实践。而贝思
克曾表达,在最开始创造“赛博朋克”一词时,他所要指代的便是拥有与计算机特殊的
连接方式并尚未懂得如何控制情感和行为的一群黑客少年。但伴随着赛博朋克文化的不
①
弗雷特·特纳:《数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化》,张行舟等译,北京:电子工业出版社,2013年版,
第12页。第一章赛博朋克电影的概念内涵
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断发展,其所包含的内涵信息不断深化,这一概念愈加丰富,早已超出了其诞生之初的
意义。
2.朋克(Punk)
朋克一词兴起于20世纪70年代的英美,起源于一场以“反叛一切”为口号的青年
亚文化运动。据《牛津英语在线大辞典》记载,朋克最早出现在1575年,原是对妓女
的称呼,在此后的三百年中,它基本上都用来指代流氓、妓女等地位低下的社会边缘人
群。到了20世纪70年代中期,朋克一词的用法发生了一次“现代转向”。
20世纪70年代,不满于晚期资本主义社会的动荡不安,日趋华丽的摇滚乐无法引起
年轻人的共鸣,人们感到被商业包裹的华而不实、虚无缥缈的摇滚乐与观众之间的隔膜日
益加大,朋克音乐在这样的背景下应运而生。伴随着Sex Pistols、The Clash等乐队的流行,
一场朋克运动首先在音乐界拉开序幕。这些朋克乐队的音乐风格并不相同,但都具有相同
的音乐特点,便是强烈的反叛精神,他们的唱词粗鲁淫狠,曲调简单有力量,表演张狂而
嘈杂等。他们用激烈的音乐来反叛传统、制度以及日渐枯燥、毫无激情和意义的生活。在
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