威廉·吉布森开创了美国赛博朋克科幻小说流派,其作品所描述的近未来世界表现了后现代科技社会真实虚化的危机,自然、人体、意识均可以被技术化、人工化、虚拟化,本文借助鲍德里亚的仿真理论对其作品所反映的这一现象进行剖析。
由鲍德里亚的仿真理论看威廉·吉布森的赛博朋克科幻小说
胡 戈
※
一
、
引 言
威廉
·
吉布森(
William Gibson
)是美国赛博朋克
科幻小说流派的重要代表作家
。
赛博朋克(
cyber-
punk
) 一 词 由 美 国 作 家 布 鲁 斯
·
贝 斯 克(
Bruce
Bethke
) 首创,
1983
年他以此名发表了一篇与计算
机犯罪有关的短篇小说
。《
阿西莫夫科幻小说杂志
》
的编辑加德纳
·
多伊斯(
Gardner Dozois
)在
1984
年
援引了这个词来统称以威廉
·
吉布森为代表的新兴
科幻作品,此后这个词被广泛采用
。
赛博朋克一词
中的
cyber
源自控制论(
cybernetics
),
punk
一词反映
了这类作品的反文化
、
反信息控制的主题特征
。
这
一科幻流派兴起于
20
世纪
80
年代,是在控制论
、
信息论
、
计算机
、
网络
、
生物遗传工程等一系列新科
学
、
新技术飞速发展的背景下产生的,作品描绘的
不是星际旅行
、
星球大战
、
外星人入侵等脱离实际的
题材,而是与当代科技背景密切联系的近未来人类
社会
。
这一流派的作家们想象性地表现了未来几十
年后人类社会将面临的人文危机,作品带有强烈的
反乌托邦色彩
。
在他们笔下的后人类世界里,以生物
技术
、
基因技术
、
人工智能
、
计算机网络技术为代表
的高科技侵入了生活的方方面面,消解了诸如自然
/
人工
、
人
/
机器
、
真实
/
虚拟等二元对立的传统概念
。
他们对技术浸润的后工业化社会的表现往往吻合了
后现代思想家们对当代社会的批判,成为他们理论
的注脚,因此引起了众多后现代批评家的关注
。
詹明
信称它是“后现代主义和晚期资本主义社会的最佳
东南亚纵横
AROUND SOUTHEAST ASIA 2010.2
摘要:威廉
·
吉布森开创了美国赛博朋克科幻小说流派,其作品所描述的近未来世界表现了后现代科技
社会真实虚化的危机,自然
、
人体
、
意识均可以被技术化
、
人工化
、
虚拟化,本文借助鲍德里亚的仿真理论对其
作品所反映的这一现象进行剖析
。
关键词:赛博朋克 仿真 虚拟 超真实 赛博空间
William Gibson’s Cyberpunk Science Fiction
from the Perspective of Baudrillard’s Theory of Simulation
Hu Ge
Abstract
:
William Gibson is a quintessential figure of cyberpunk science fiction. The near future he depicted
exposes the postmodern crisis in techno-saturated society
:
the virtualization of reality. nature
,
human body and con-
sciousness could be artificialized. This phenomenon is analyzed in view of Baudrillardian simulation theory.
Key Words
:
Cyberpunk Simulation Virtualization Hyperreality Cyberspace
116文学表现
”
①
;科技哲学家迈克
·
海姆(
Michael Heim
)
认为
“
赛博朋克小说所表现的电脑化未来是后现代
文化和文学的投射
”
②
;西塞利
—
罗内则称它
“
是后现
代主义的理想体现
”
③
。
赛博朋克科幻小说之所以广
受评论界的关注就在于它凸显了科幻小说后现代
化、后现代社会科幻小说化这一趋势
。
吉布森于
1984
年发表的
《
神经漫游者
》
(
Neuro-
mancer
)可以称得上是科幻小说的一部划时代作品,
从此开创了赛博朋克科幻小说流派,当年更是摘取
了美国科幻小说的三项大奖:雨果奖
、
星云奖和菲利
普·
K·迪克奖,成为首部摘取这三顶桂冠的科幻小
说,它还获得了澳大利亚科幻小说最高奖—
——迪特
玛奖
。
小说随后被译成多国文字
。
在其影响下,英
国
、
德国
、
俄国和日本等国家也先后出现了带有本国
特色的赛博朋克小说
。
吉布森的
“
矩阵三步曲
”《
神
经漫游者
》、《
计零
》
(
Count Zero
,
1986
)和
《
蒙娜
·
丽
萨超速档》(
Mona Lisa Overdrive,
1988) 都表现了后
现代技术社会的种种危机:社会被掌握尖端技术的
超级大公司所控制;电子
、
生物技术普及,人们可以
随意地改造自己的身体甚至意识,
“
电脑牛仔
”
(
computer cowboy
)可以将自己的脑神经接入电脑网
络,沉迷于赛博空间(
cyberspace
)而鄙弃肉体存在,
电子弥补术使人与机器的界限变得模糊,人类成为
半人半机器的受控机体
———“
电子人
”
(
cyborg
);人
工智能控制了人类;拟象世界消解了真实
。
吉布森
的其他作品
《
烧铬
》
(
Burning Chrome
,
1986
)
、《
大型
计算机
》
(
Difference Engine
,
1990
),
《
虚光
》
(
Virtual
Light
,
1993
)
、《
幻像
》
(
Idoru
,
1996
)
、《
明天的聚会
》
(
All Tomorrow’s Party
,
1999
)和
《
图形识别
》
(
Pattern
Recognition
,
2003
)都延续了上述主题
。
吉布森的作
品所表现的电子人
、
赛博空间和虚拟现实(
virtual
reality
)冲击了
“
什么是自然?
”、“
什么是人?
”、“
什么
是真实?
”
的传统观念,令人们反思技术社会如何将
真实
、
自然与人边缘化
、
虚拟化
。
二
、
仿真世界
吉布森的近未来世界是一个高度技术化的世
界,技术的触角无处不及,
“
自然
”
早已消亡,人们生
存在完全人工化的环境里,城市上空是防止太阳辐
射的福勒天幕,人们在城市的不同地方可以体验到
不同的
“
天气
”
,就连裸露的天空也是银色的,因为人
们把它当作一块巨大的电视屏幕,将各种全息广告
投射其上
。
路边的全息树木跟真的一样,马这种动物
虽然早已灭绝,但在世界的某些地方人们又让它们
“
复活
”
了
。
仿真的自然之物随处可见,真假难辨
。
自
然环境虽然已消失,但要是想体验大自然的乐趣,那
就不妨借助仿真影带,通过传感器人们可以切身感
受到身处大自然的种种乐趣。人们的娱乐方式也改
变了,仿真电视
、
仿真电影能让观者
“
身临其境
”
地感
受各种场景,甚至能让人
“
体验
”
到银屏
、
银幕上人物
的内心世界
。
仿真与真实的界限已经模糊,人们生活
在法国后现代思想家让
·
鲍德里亚称之为
“
超真实
”
的世界里。
“仿真
”是鲍德里亚分析后现代文化现象的一个
术语,它是指后现代社会大量复制
、
极度真实而又没
有客观本源的图像或符号
。
在
《
拟象在先
》
中,鲍德里
亚认为,仿真将想象呈现为真实,将不在场的东西通
过技术的手段即时转换为在场
。
虚拟的世界变得越
来越真实,并且比真实世界更为真实,即“超真实
”
(h
yperreality)
④
。我们不难发现虚拟实在可能导致一
种前所未有的情境:真实实在与虚拟实在之间的界
限模糊化,不依赖于原型的虚拟实在成为一种自我
指涉实体,虚拟实在成为一种超真实实在;本来用以
再现真实实在的虚拟实在变得比真实实在还真实
。
真实/虚拟本是一对二元对立的概念,前者是第
一位的
。
古希腊的柏拉图认为现实世界和理念世界
相分离,现实是虚幻的,而理念是真实的,理念是世
界的本源,自然万物的存在是模仿理念的结果,而文
艺又是模仿自然世界的结果,因此,文艺就像影子的
影子,和理念的真实隔着两层
。
在亚里士多德的模仿
说里,自然世界是真实的客观存在,想象性的文艺是
对自然的模仿
。
中世纪的基督教相信在此岸之外存
在着彼岸,人的世界是虚假的,神的世界才是真实
的
。
西方传统的二元对立思想始终设定了一个世界
是虚幻的,另一个世界是真实的
。
但吉布森的未来世
界不但将二者之间的界限模糊了,还将虚拟实在置
①Dani Cavallaro,
Cyberpunk and Cyberculture:
Science
Fiction and The Work of William Gibson
,
London
:
The
ATHLONE Press,
2000,
pp.26.
②ibid.
③Istvan Csicsery-Ronay,
“Cyberpunk and Neuromanti-
cism,
”in Mississippi Review,
Vol. 47,(
1988),
pp. 266.
④Jean Baudrillard,
“The Precession of Simulacra,
”Simu-
lations
,
New York
:
Semiotext
,
1981
,
pp.2.
117①②William Gibson
,
Neuromancer
,
New York
:
Penguin
Putnam,
1984,
pp. 51,
pp. 6.
③William Gibson
,
Count Zero
,
New York
:
Penguin Put-
nam,
1986,
pp. 139.
④Jean Baudrillard
,
“The Precession of Simulacra
,
”Simu-
lations,
New York:
Semiotext,
1981,
pp.11.
于实在之上,让虚拟取代了自然与真实
。
吉布森所
描写的仿真世界离我们并不遥远,凭借着先进的科
技手段我们已经在不断地克隆着大自然,人造太阳
、
人造生态圈
、
动物克隆都已经不再是无稽之谈,而人
们也越来越借助影视
、
网络等来观赏体验大自然而
不是走进大自然
。
可以想象,不久的将来我们也将
生活在充斥着各种技术复制品的环境里,而真实的
自然恐怕将成为历史,只有在博物馆里才能见到了。
三、赛博空间
吉布森创造了如今广为人知的“赛博空间
”一
词,早在英特网尚处雏形的
20
世纪
80
年代初他就
预见性地想象了网络虚拟空间及其影响
。
他还将赛
博空间称之为
“
矩阵
”。
他对赛博空间的解释是:
“
一
个由共同的幻觉创造的空间,
……
是由人类系统的
所有计算机中抽取的数据形成的画面”
①
。吉布森笔
下的赛博空间实际上就是虚拟实在,是一种人可以
沉浸其中的计算机仿真场景,即由计算机生成的三
维图象和立体声所展现的能够与人互动的场景,但
目前计算机虚拟技术还很粗糙,感觉还不真实
。
吉
布森曾在访问中谈到,是电脑游戏启发了他创造赛
博空间这一概念,因为他听到看到许多人像沉迷于
毒品一样沉迷于电脑游戏
。《
神经漫游者
》
中的电脑
牛仔凯斯对虚拟网络世界十分痴迷,他曾经因为盗
取雇主的数据信息而遭到雇主的惩罚,神经系统被
枝霉菌毒素损害,从此无法将神经系统与电脑网络
系统连接而无法进入赛博空间
。“
对于生活在赛博
空间为没有肉体的累赘感而狂喜的凯斯来说,这真
犹如亚当夏娃被逐出伊甸园
。
在那些他以电脑牛仔
的名人身份出入的酒吧里,名人的姿态包含着对肉
体的蔑视
。
身体只是一堆肉
。
凯斯堕入了自己肉体
的牢笼
”
②
。
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