由鲍德里亚的仿真理论看威廉·吉布森的赛博朋克科幻小说

分类  : 中文
作者  : 胡戈
来源  : 东南亚纵横
卷   : 2010年第2期
发表时间: 2010.02.28.
发布人 : SFT

摘要:

威廉·吉布森开创了美国赛博朋克科幻小说流派,其作品所描述的近未来世界表现了后现代科技社会真实虚化的危机,自然、人体、意识均可以被技术化、人工化、虚拟化,本文借助鲍德里亚的仿真理论对其作品所反映的这一现象进行剖析。


正文:

由鲍德里亚的仿真理论看威廉·吉布森的赛博朋克科幻小说

胡 戈

※

一

、

引 言

威廉

·

吉布森(

William Gibson

)是美国赛博朋克

科幻小说流派的重要代表作家

。

赛博朋克(

cyber-

punk

) 一 词 由 美 国 作 家 布 鲁 斯

·

贝 斯 克(

Bruce

Bethke

) 首创,

1983

年他以此名发表了一篇与计算

机犯罪有关的短篇小说

。《

阿西莫夫科幻小说杂志

》

的编辑加德纳

·

多伊斯(

Gardner Dozois

)在

1984

年

援引了这个词来统称以威廉

·

吉布森为代表的新兴

科幻作品,此后这个词被广泛采用

。

赛博朋克一词

中的

cyber

源自控制论(

cybernetics

),

punk

一词反映

了这类作品的反文化

、

反信息控制的主题特征

。

这

一科幻流派兴起于

20

世纪

80

年代,是在控制论

、

信息论

、

计算机

、

网络

、

生物遗传工程等一系列新科

学

、

新技术飞速发展的背景下产生的,作品描绘的

不是星际旅行

、

星球大战

、

外星人入侵等脱离实际的

题材,而是与当代科技背景密切联系的近未来人类

社会

。

这一流派的作家们想象性地表现了未来几十

年后人类社会将面临的人文危机,作品带有强烈的

反乌托邦色彩

。

在他们笔下的后人类世界里,以生物

技术

、

基因技术

、

人工智能

、

计算机网络技术为代表

的高科技侵入了生活的方方面面,消解了诸如自然

/

人工

、

人

/

机器

、

真实

/

虚拟等二元对立的传统概念

。

他们对技术浸润的后工业化社会的表现往往吻合了

后现代思想家们对当代社会的批判,成为他们理论

的注脚,因此引起了众多后现代批评家的关注

。

詹明

信称它是“后现代主义和晚期资本主义社会的最佳

东南亚纵横

AROUND SOUTHEAST ASIA 2010.2

摘要:威廉

·

吉布森开创了美国赛博朋克科幻小说流派,其作品所描述的近未来世界表现了后现代科技

社会真实虚化的危机,自然

、

人体

、

意识均可以被技术化

、

人工化

、

虚拟化,本文借助鲍德里亚的仿真理论对其

作品所反映的这一现象进行剖析

。

关键词:赛博朋克 仿真 虚拟 超真实 赛博空间

William Gibson’s Cyberpunk Science Fiction

from the Perspective of Baudrillard’s Theory of Simulation

Hu Ge

Abstract

:

William Gibson is a quintessential figure of cyberpunk science fiction. The near future he depicted

exposes the postmodern crisis in techno-saturated society

:

the virtualization of reality. nature

,

human body and con-

sciousness could be artificialized. This phenomenon is analyzed in view of Baudrillardian simulation theory.

Key Words

:

Cyberpunk Simulation Virtualization Hyperreality Cyberspace

116文学表现

”

①

;科技哲学家迈克

·

海姆(

Michael Heim

)

认为

“

赛博朋克小说所表现的电脑化未来是后现代

文化和文学的投射

”

②

;西塞利

—

罗内则称它

“

是后现

代主义的理想体现

”

③

。

赛博朋克科幻小说之所以广

受评论界的关注就在于它凸显了科幻小说后现代

化、后现代社会科幻小说化这一趋势

。

吉布森于

1984

年发表的

《

神经漫游者

》

(

Neuro-

mancer

)可以称得上是科幻小说的一部划时代作品,

从此开创了赛博朋克科幻小说流派,当年更是摘取

了美国科幻小说的三项大奖:雨果奖

、

星云奖和菲利

普·

K·迪克奖,成为首部摘取这三顶桂冠的科幻小

说,它还获得了澳大利亚科幻小说最高奖—

——迪特

玛奖

。

小说随后被译成多国文字

。

在其影响下,英

国

、

德国

、

俄国和日本等国家也先后出现了带有本国

特色的赛博朋克小说

。

吉布森的

“

矩阵三步曲

”《

神

经漫游者

》、《

计零

》

(

Count Zero

,

1986

)和

《

蒙娜

·

丽

萨超速档》(

Mona Lisa Overdrive,

1988) 都表现了后

现代技术社会的种种危机:社会被掌握尖端技术的

超级大公司所控制;电子

、

生物技术普及,人们可以

随意地改造自己的身体甚至意识,

“

电脑牛仔

”

(

computer cowboy

)可以将自己的脑神经接入电脑网

络,沉迷于赛博空间(

cyberspace

)而鄙弃肉体存在,

电子弥补术使人与机器的界限变得模糊,人类成为

半人半机器的受控机体

———“

电子人

”

(

cyborg

);人

工智能控制了人类;拟象世界消解了真实

。

吉布森

的其他作品

《

烧铬

》

(

Burning Chrome

,

1986

)

、《

大型

计算机

》

(

Difference Engine

,

1990

),

《

虚光

》

(

Virtual

Light

,

1993

)

、《

幻像

》

(

Idoru

,

1996

)

、《

明天的聚会

》

(

All Tomorrow’s Party

,

1999

)和

《

图形识别

》

(

Pattern

Recognition

,

2003

)都延续了上述主题

。

吉布森的作

品所表现的电子人

、

赛博空间和虚拟现实(

virtual

reality

)冲击了

“

什么是自然?

”、“

什么是人?

”、“

什么

是真实?

”

的传统观念,令人们反思技术社会如何将

真实

、

自然与人边缘化

、

虚拟化

。

二

、

仿真世界

吉布森的近未来世界是一个高度技术化的世

界,技术的触角无处不及,

“

自然

”

早已消亡,人们生

存在完全人工化的环境里,城市上空是防止太阳辐

射的福勒天幕,人们在城市的不同地方可以体验到

不同的

“

天气

”

,就连裸露的天空也是银色的,因为人

们把它当作一块巨大的电视屏幕,将各种全息广告

投射其上

。

路边的全息树木跟真的一样,马这种动物

虽然早已灭绝,但在世界的某些地方人们又让它们

“

复活

”

了

。

仿真的自然之物随处可见,真假难辨

。

自

然环境虽然已消失,但要是想体验大自然的乐趣,那

就不妨借助仿真影带,通过传感器人们可以切身感

受到身处大自然的种种乐趣。人们的娱乐方式也改

变了,仿真电视

、

仿真电影能让观者

“

身临其境

”

地感

受各种场景,甚至能让人

“

体验

”

到银屏

、

银幕上人物

的内心世界

。

仿真与真实的界限已经模糊,人们生活

在法国后现代思想家让

·

鲍德里亚称之为

“

超真实

”

的世界里。

“仿真

”是鲍德里亚分析后现代文化现象的一个

术语,它是指后现代社会大量复制

、

极度真实而又没

有客观本源的图像或符号

。

在

《

拟象在先

》

中,鲍德里

亚认为,仿真将想象呈现为真实,将不在场的东西通

过技术的手段即时转换为在场

。

虚拟的世界变得越

来越真实,并且比真实世界更为真实,即“超真实

”

(h

yperreality)

④

。我们不难发现虚拟实在可能导致一

种前所未有的情境:真实实在与虚拟实在之间的界

限模糊化,不依赖于原型的虚拟实在成为一种自我

指涉实体,虚拟实在成为一种超真实实在;本来用以

再现真实实在的虚拟实在变得比真实实在还真实

。

真实/虚拟本是一对二元对立的概念,前者是第

一位的

。

古希腊的柏拉图认为现实世界和理念世界

相分离,现实是虚幻的,而理念是真实的,理念是世

界的本源,自然万物的存在是模仿理念的结果,而文

艺又是模仿自然世界的结果,因此,文艺就像影子的

影子,和理念的真实隔着两层

。

在亚里士多德的模仿

说里,自然世界是真实的客观存在,想象性的文艺是

对自然的模仿

。

中世纪的基督教相信在此岸之外存

在着彼岸,人的世界是虚假的,神的世界才是真实

的

。

西方传统的二元对立思想始终设定了一个世界

是虚幻的,另一个世界是真实的

。

但吉布森的未来世

界不但将二者之间的界限模糊了,还将虚拟实在置

①Dani Cavallaro,

Cyberpunk and Cyberculture:

Science

Fiction and The Work of William Gibson

,

London

:

The

ATHLONE Press,

2000,

pp.26.

②ibid.

③Istvan Csicsery-Ronay,

“Cyberpunk and Neuromanti-

cism,

”in Mississippi Review,

Vol. 47,(

1988),

pp. 266.

④Jean Baudrillard,

“The Precession of Simulacra,

”Simu-

lations

,

New York

:

Semiotext

,

1981

,

pp.2.

117①②William Gibson

,

Neuromancer

,

New York

:

Penguin

Putnam,

1984,

pp. 51,

pp. 6.

③William Gibson

,

Count Zero

,

New York

:

Penguin Put-

nam,

1986,

pp. 139.

④Jean Baudrillard

,

“The Precession of Simulacra

,

”Simu-

lations,

New York:

Semiotext,

1981,

pp.11.

于实在之上,让虚拟取代了自然与真实

。

吉布森所

描写的仿真世界离我们并不遥远,凭借着先进的科

技手段我们已经在不断地克隆着大自然,人造太阳

、

人造生态圈

、

动物克隆都已经不再是无稽之谈,而人

们也越来越借助影视

、

网络等来观赏体验大自然而

不是走进大自然

。

可以想象,不久的将来我们也将

生活在充斥着各种技术复制品的环境里,而真实的

自然恐怕将成为历史,只有在博物馆里才能见到了。

三、赛博空间

吉布森创造了如今广为人知的“赛博空间

”一

词,早在英特网尚处雏形的

20

世纪

80

年代初他就

预见性地想象了网络虚拟空间及其影响

。

他还将赛

博空间称之为

“

矩阵

”。

他对赛博空间的解释是:

“

一

个由共同的幻觉创造的空间,

……

是由人类系统的

所有计算机中抽取的数据形成的画面”

①

。吉布森笔

下的赛博空间实际上就是虚拟实在,是一种人可以

沉浸其中的计算机仿真场景,即由计算机生成的三

维图象和立体声所展现的能够与人互动的场景,但

目前计算机虚拟技术还很粗糙,感觉还不真实

。

吉

布森曾在访问中谈到,是电脑游戏启发了他创造赛

博空间这一概念,因为他听到看到许多人像沉迷于

毒品一样沉迷于电脑游戏

。《

神经漫游者

》

中的电脑

牛仔凯斯对虚拟网络世界十分痴迷,他曾经因为盗

取雇主的数据信息而遭到雇主的惩罚,神经系统被

枝霉菌毒素损害,从此无法将神经系统与电脑网络

系统连接而无法进入赛博空间

。“

对于生活在赛博

空间为没有肉体的累赘感而狂喜的凯斯来说,这真

犹如亚当夏娃被逐出伊甸园

。

在那些他以电脑牛仔

的名人身份出入的酒吧里,名人的姿态包含着对肉

体的蔑视

。

身体只是一堆肉

。

凯斯堕入了自己肉体

的牢笼

”

②

。



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