游戏的终极形态是什么?

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作者  : 
来源  : 张帅大文学
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发表时间: 2024.01.28.
发布人 : ChinaSF

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正文:

游戏的终极形态是什么?

半个国家清空作为探险区、全国停学停工的真正节日、玩为核心的五年计划等。这是刘慈欣在《超新星纪元》展开的极限想象。

《游戏改变世界》中,作者下过一个论断:现实破碎了,我们需要游戏去修复它。

并非是游戏娱乐有问题,导致人们懒惰成瘾,我们需要在现实改造游戏;而是现实世界出了问题,导致人们厌恶无聊,我们需要用游戏修补现实。

那么,到底是游戏出了问题?还是现实出了问题?游戏世界之于现实世界的意义到底是什么?

一 前糖城时代、糖城时代与后糖城时代

假如明天,全世界14岁以上的人类全部灭亡,人类文明会有什么样的变化?

这个假如,让人类文明发生了翻天覆地的变化,后文我们会进行对《超新星纪元》进行更系统地分析。但是本节,我们只将目光集中到一点,看看《超新星纪元》的一个核心元素——游戏。

人类文明从大人文明转到孩子文明不是一夜之间的,而是有一个月的过渡期间,人类文明也经历了大选拔、大学习、大交接三大阶段。

而在文明交接到孩子手中后,孩子文明的发展进程偏离了预设的轨道,超出了所有人的想象,度过了悬空时代、惯性时代、糖城时代三大时代。

当孩子们彻底掌控了文明的权柄后,历史发生了巨变,整个世界成为了孩子们的游乐园,也成为了孩子们的战场,世界游戏、世界交换、世界战争三大巨变接踵而至。

三大时代中的糖城时代,就是我们本文的重点。孩子文明在经历了悬空时代的恐慌之后,开始按照大人文明的惯性滑行,但是孩子爱玩天性的摩擦力最终让滑行停止,孩子文明终于迈入糖城时代,展露出其真正面目。

首先,是前糖城时代。

孩子们一开始还能对子承父业的工作抱有一定兴趣,而在大量的重复劳动中,这种新鲜感很快消失殆尽。而在繁重工作之外还存在着学习任务,因此,孩子们逃向了虚拟世界,网络渐渐成为孩子们的第二现实。

在虚拟世界中,孩子们创造了包含巨型游乐设施的第一开发区、覆盖地区级超大游戏的第二开发区、占地约一百万平方公里动物园的第三开发区、囊括整个大西北用来探险的第四开发区、和包含无数糖果美食的第五开发区。

最重要的是,孩子们并不仅仅想在虚拟世界中体验这些,而是想把这些搬到现实世界,把全国变为大游乐场,大人们制定好的五年计划太无聊了,这是属于孩子们的新五年计划,当然,小领导人们并没有同意。虽然这一阶段仍然属于惯性时代,但是,孩子们对于游戏与玩儿的渴望已经完全展现出来,并且到了一个临界点,因此,也可以称作前糖城时代。

其次,是糖城时代。

糖城时代又一共可以分为两个时期:美梦时期和沉睡时期。

美梦时期,临界点终于从量变产生了质变,孩子文明进入了第二次悬空,只不过这一次悬空并不像是一个灾难,而像是一个节日,全国的孩子们逐渐开始旷课,接下来是旷工,在工作了六天后的一个周日,全国孩子自发地走向了街头,男孩子们用电动玩具组建军队互相攻击;女孩子们给数不尽的洋娃娃和毛绒玩具搭建了一个又一个城堡;孩子们玩累以后,就开始享用商店与超市中的所有零食。

沉睡时期,玩到不想再玩,吃到不想再吃以后,孩子们开始睡觉,除了去配给点领必要的食物,每天的所有时间都在补充这迟到的睡眠,每天睡十几个甚至二十个小时。越睡越懒,越睡越累。孩子们在梦中幻想着新五年计划,醒来后讲述完自己的梦又继续睡去。再然后,孩子们发现了酒的美妙,怪不得大人那么喜欢它,麻木的神经得到了全新的刺激,睡着后也不会做梦,醒来后吃点东西继续喝,然后继续睡。

最后,是后糖城时代。

糖城时代的美梦时期,孩子军队对国有财产做出了最后的保护;而在沉睡时期,孩子政府保证了国家各关键系统如水电供应,交通系统,电信系统和数据国土的正常运行。

站在糖城时代的终点,孩子领导人展开了后来被历史学家称为超新星纪元初的“午夜谈话”,小思想家眼镜总结出玩儿是孩子文明核心驱动力的重要思想,小领导人华华提出了基于玩儿原则的未来规划。

然而,历史的进程超出了所有人的想象,孩子文明没有按照大人的规划前进,也没有按照孩子的规划前进,文明只能按照内在规律前进:大人们最害怕的孩子战争终于爆发了。

但是,几次不同的战争中仍然有着鲜明的游戏或玩儿的表象,比如奥运会游戏与交换国土游戏。因此,糖城时代之后的很长一段时代,在此种意义上都可以称作后糖城时代。

二 世界游乐场

《超新星纪元》的糖城时代部分,之所以可以被视为一部独立的大文学作品,正是因为其对游戏进行了本质性、整体性、极限性思考。这种思考集中体现为一个问题:游戏的极限形态是什么?

对于这个问题的回答,在前糖城时代部分的五大开发区,表现为对游戏、对玩儿的整体而全面、极限而宏大的想象。

比如,第一开发区,游乐区:

无论是三百多万层装得下全国孩子的摩天大楼、四千多公里的过山车轨道、近千平方公里的胶球海洋,还是上万米的高空的水滑梯,这些都是对游乐活动的一种整体而全面、极限而宏大的想象。

比如,第二开发区,游戏机区:

这里所有的全息影像与真实设备构造的游戏,小一点的,有一栋栋大楼大小,比如在一座城堡里决斗获胜成为国王,或者在魔窟里杀死恶龙救出公主;大一点的,一般以一个地区为限,比如在一片平原下率领上万人战斗,或者在无限蛮荒中开启一段传奇。而这占地一百万平方公里的第二开发区,其实都是对游戏活动的一种整体性、极限性想象。

比如,第三开发区,动物园区:

这一开发区包括了一片片以森林或草原为单位的超级动物园,还有占地三十万平方公里比英国还大的原始动物世界,另外,还有三座充满温和宠物的动物城市。为了动物能够迁徙,鸟儿自由飞翔,整个第三开发区也占据一百万平方公里。而这些都是对生物活动、自然活动的一种整体性、极限性想象。

比如,第四开发区,探险区:

刘慈欣对游戏最大气磅礴的想象,探险区不同于第二开发区的探险游戏,不同于第三开发区的原始公园,是一个撤除所有人类,完全变为未知世界的探险区,而占地面积,是整个大西北。度假、旅游、旅行都是体验另一种生活,但是在探险区内,体验的则是新的人生。而第四开发区当然正是对探险活动的一种整体性、极限性想象。

比如,第五开发区,糖城区:

这一开发区占地面积最小,但可能完成难度最高也最让人心动。全部由糖果建成的建筑物,巧克力建成的整个体育场,冰糖建成的透明大楼,冰淇淋做成的山,流淌着奶油的河,甚至还有奶油的瀑布。所有这些组成的而第五开发区,是对享乐活动的一种整体性、极限性想象。

前糖城时代部分,可以视为对游戏、玩儿在世界尺度的极限想象。换个角度,又可以视为对世界在游戏、玩儿方向的极限想象。

也就是说,孩子们的“新五年计划”,“五大开发区”,可以视为孩子们希望玩儿得到底有多大。换个角度,也可以视为孩子们希望世界有多好玩。记住这种方向的转变,后文会进一步解释。

全国的孩子们为了在虚拟世界中建造出这五大开发区,用尽了工作与学习外的所有时间,巨大的工程量甚至让许多孩子活生生累死在电脑前。究竟为什么孩子们在白天被迫地劳动后,还要在夜晚主动地劳动?

弗洛伊德说过,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。

在进入孩子世界后,孩子们发现一个多么美妙的世界在他们眼前出现,但是,他们每天却被困在一个小小的空间,进行着大量延时性的学习与重复性的工作。与其说他们想玩的有多大,不如说他们太希望这个世界能多好玩。

游乐园区,可以理解为希望城市区域有多么好玩,比如住满全国孩子的三百万层摩天大楼;游戏机区,意味着希望休闲区域有多好玩,正如一栋栋游戏大楼与一片片游戏场地;糖城区,透漏出希望生活区域有多好玩,比如冰淇淋山与奶油河流;动物园区,代表着希望自然环境有多么好玩,无论是动物园、植物园还是原始公园;探险区,则代表着希望世界有多么好玩,一个完全未知的世界,其中的开采、耕种、建筑、经营、组织、创作、研究有着太多太多新的可能。

更重要的是,我们能在前糖城时代看到,这种对游戏的整体性、极限性想象,不仅体现在尺度上的庞大,也体现在概念上的扩张。

第二开发区的游戏活动,指的就是我们传统意义上的游戏,可以分为线上游戏与线下游戏两大组成,前者包含了单机游戏、网络游戏等显性巨大范畴;后者包括棋牌游戏、桌面游戏、室内游戏、室外游戏等隐性巨大范畴。

除此之外,第一开发区的游乐活动,广义上包含的游乐设施、玩具手办;第三开发区的自然活动,广义上包含的植物园、动物园、自然公园;第四开发区的探险活动,广义上包含的探险、旅行、度假;第五开发区的享乐活动,广义上包含的饮食、睡眠等一切感官享受与生理需求活动,不仅可以归纳到含混模糊的“玩儿”,也可以归纳到简洁清晰的“游戏”中。

因为以上所有活动,都基本上满足目标、反馈、规则、自愿这一类对游戏最大众化的四元素定义。尤其是最后一条,自愿,是游戏活动的核心。

控制论创始人诺伯特·维纳对信息有个极其著名的定义,“信息就是信息,不是物质也不是能量。”把世界所有事物简单分为了物质、能量、信息。

王世颖在《人本游戏》 对游戏也有个类似的定义,“凡是无关人类生存和繁衍,可以满足人类心灵需求的人类活动,就是游戏。”把人类所有活动分为了生存、繁衍和游戏。

这也就是说,除了生存和繁衍,人类其余所有活动本质上都是游戏,约翰·赫伊津赫在《游戏的人》中,就详细分析了语言、法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学、艺术中所具有的游戏形式。

甚至更进一步说,除了纯粹生存与纯粹繁衍,其余的生存与繁衍活动本质上也都是游戏,比如所有不是因为饿而是因为馋的饮食,《人本游戏》中还有一个更极端的结论,一切避孕性行为都是游戏。

三 现实世界进入游戏世界

《超新星纪元》的前糖城时代部分,很精彩。但是如果刘慈欣只有这些能耐,我们就没有讨论的必要了。许多网络文学中对游戏的创造,尺度与奇观都要大的多。

《超新星纪元》的封神之处,在于糖城时代部分与后糖城时代部分,不仅进行了对游戏的整体性、极限性思考,更进行了对游戏的本质性思考,这种思考体现为一种追问:游戏之于现实的意义是什么?

在紧接下来的糖城时代与后糖城时代两部分,这种追问通过两种路径得到回答:现实世界进入游戏世界、游戏世界进入现实世界。

第一种路径,准确地说,不应该叫现实世界进入游戏世界,而是现实世界进入娱乐世界、享乐世界,甚至极乐世界。

虽然大人文明做出了巨大努力,希望孩子文明仍然能维持社会的正常运转,但是,这终归只是一种错觉,一种惯性,对于孩子来说,学习和工作的新鲜感消失殆尽后,才猛地意识到这个世界再也没有大人,再也没有老师,再也没有唠叨,再也没有作业,究竟意味着什么。

意味着这个世界是一个天堂。

美梦时期与沉睡时期这两个章节,则完整地描绘出前往天堂的这段旅程。

前往天堂的第一步,是娱乐。

与上文所提到的一样,这里所描绘的也是一种极限形态的娱乐。不是可以放开玩儿,而是可以想玩什么想玩什么,想怎么玩儿就怎么玩儿,想玩儿多久就玩多久。“失去的私人财产能很快从别处得到,那也就不存在私人财产了”,世界上的所有的玩具,全部敞开了大门。

天堂的第二步,是享乐。

同样,所有的美食零食也都可以随意享用,孩子们也很快吃出了经验,任何一种好吃的食物只能吃一点点,然后就换别的吃,否则即使是午餐肉吃起来也会像锯末一样。

天堂的第三步,是沉睡。

在大人时代的孩子们,因为时代的压力就很难能睡饱,而进入孩子时代后,压力不但没有减少反而急剧增加。因此,在高强度的娱乐活动后,孩子们终于可以睡个够,每天能睡到18小时甚至20小时,孩子们在梦境中继续着游戏,继续着未实现的第一个五年计划。

天堂的最后一步,是极乐。

玩,吃还需要花费一定力气,而睡觉则不然,只需躺平就好。那有没有比睡觉还要省力,又更刺激的享受呢?孩子们不约而同地找到了酒精,怪不得大人们那么喜欢,这种入口火辣的液体,却能带给人那么刺激的快感,紧接着就是漫长无梦的睡眠,人生极乐,不过如此。

在完成了这四步以后,孩子们按理说应该到达了极乐的天堂,但事实上,孩子们发现并非如此,眼前不是天堂,而是地狱。

原文中,美梦时期和沉睡时期结束时,分别有两段极其精彩的论述:

孩子们很快就玩儿累了,他们发现,世界上原来并没有什么永远好玩儿的,也没有永远好吃的,当一切都能轻而易举地得到时,一切很快就变得乏味了。孩子们累了。渐渐地,游戏和宴会成了一种工作,而他们是不想工作的。现在他们发现,无所事事居然也累人,而且这种累更可怕。以前学习和工作累了可以休息,可现在休息本身也累人了,只有睡觉,越睡越懒,越懒越睡。

为什么孩子们在一步步走向天堂的路上却抵达了地狱?因为这是一个陷阱,在这一路上,孩子们看似一步步获得了快乐,代价是一步步丧失了“自我”。

第一步,娱乐,本质上带来的是精神刺激。

在这一步,孩子们其实是把“自我”交给了天性,玩儿是孩子的天性,娱乐也是人类的天性,如果刻意压制反而是违背天性。但是,无节制地娱乐会使得刺激阈值越来越高,很难回到学习与工作中,甚至,娱乐本身也会失去新鲜感令人厌烦。

第二步,享乐,带来的则是感官刺激。

饮食除了满足生存需求,其实也并非全是感官刺激。但是孩子们对于零食的享受,更多地发乎本能,而非爱好,只是为了味觉嗅觉的快感。孩子们在这一步其实是把“自我”交给了兽性,更准确地说,上一步与这一步的天性与兽性,也可以被视为人性与动物性。至此,“自我”已经处于失控的临界点。


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