黑客在以计算机为龙头的信息革命中崭露头角。就身份而言,黑客在与朋客的交集中肯定了自身的独立性诉求,在与飞客的交集中强调了自己的技术性倾向,在与侠客的交集中强调了自身的道义性目标。\\\'黑客之镜\\\'是科幻电影功能的一种隐喻,包含3种可能的含义:编导用以映射黑客形象的镜子,观众用以体认黑客的镜子,黑客用以映射或认识世界的镜子。它体现了黑客观察世界的特有方式,因为这种方式既是黑客形象的特征,又是认识黑客的切入点,同时对黑客自省具备一定的价值。上述方式的特点是从暗处看明处(\\\'黑\\\')、从客位看主位(\\\'客\\\')、从虚拟看真实(\\\'镜\\\')。随着信息革命的深入发展,科幻电影创意视野中的黑客因为范围扩大、内部分化、角色变化而展示了多种发展的可能性。
“
黑客
”(hacker)
之
“
黑
”(hack),
最初也许只是
指悄悄进入某个系统
,
满怀好奇心地探个究竟
,
并
将结果与其他人共享
,
如果发现漏洞
,
或许还会提
醒系统的管理者
。
在其后的演变中
,
一部分黑客白
亮化
(“
见光
”),
凭借自己高超的信息技能成为安全
专家或创业者
(
甚至跻身顶级富豪
);
另一部分黑客
则灰色化
,
将个人犯禁活动延伸为分工协作的产业
链
,
在边缘地带推动各种潜流
。
某些黑客因其打抱
不平的义举而赢得了口碑
,
另一些黑客则因对信息
秩序的扰乱和挑战蒙上恶名
,
后者正是
“
骇客
”
(cracker,
亦译
“
溃客
”)
的由来
。
随着与信息技术相
关的各种法律法规的日益完备
,
黑客的活动受到了
渐趋严密的管控
,
有关黑客的差异化评价则在各种
媒体
(
特别是科幻电影
)
中被加以放大
,
由此出现了
从不法之徒到人类救世主等多样化描述
。
在西方
,
黑客既是信息时代的牛仔
,
又是科幻电影编导用以
透视信息革命浪潮的透镜
。
作为由反文化所孕育
的弄潮儿
,
他们构成了创意的重要切入点
。
本文主
要从
3
个方面展开论述
:
站在黑客之外看黑客
,
考
察黑客的历史渊源及其与科幻电影的关系
;
站在黑
客之中看黑客
,
分析科幻电影中的黑客如何看待世
界
;
站在黑客之沿看黑客
,
分析黑客本身的转变及
其在科幻电影中的呈现
。
一
、
黑客身份的由来
“
反文化
”
是指一定社会中与主文化相对立的
文化族群或亚文化
。
在欧美
,
浪漫主义
(1790-
1840)、
波希米亚主义
(1850-1910)、
垮掉的一代
(1944-1964)
与嬉皮士文化
(1964-1974)
都被当成
从反文化
、
救世主到安全专家:
科幻电影的黑客想象
黄鸣奋
(
厦门大学人文学院
,
福建 厦门
361005)
摘 要
:
黑客在以计算机为龙头的信息革命中崭露头角
。
就身份而言
,
黑客在与朋客的交集中肯定了
自身的独立性诉求
,
在与飞客的交集中强调了自己的技术性倾向
,
在与侠客的交集中强调了自身的道义
性目标
。 “
黑客之镜
”
是科幻电影功能的一种隐喻
,
包含
3
种可能的含义
:
编导用以映射黑客形象的镜子
,
观众用以体认黑客的镜子
,
黑客用以映射或认识世界的镜子
。
它体现了黑客观察世界的特有方式
,
因为这
种方式既是黑客形象的特征
,
又是认识黑客的切入点
,
同时对黑客自省具备一定的价值
。
上述方式的特点
是从暗处看明处
(“
黑
”)、
从客位看主位
(“
客
”)、
从虚拟看真实
(“
镜
”)。
随着信息革命的深入发展
,
科幻电
影创意视野中的黑客因为范围扩大
、
内部分化
、
角色变化而展示了多种发展的可能性
。
关键词
:
黑客
;
黑客之镜
;
科幻电影
;
虚拟世界
;
赛伯空间
;
解放技术
;
数码抵抗
中图分类号
:J 905
文献标识码
:A
文章编号
:1000-260X(2020)02-0005-09
收稿日期:
2020-01-05
基金项目:国家社会科学基金艺术规划项目
“
科幻电影创意伦理研究
”(18BC049)
作者简介:黄鸣奋
,
厦门大学人文学院教授
,
博士生导师
,
主要从事文艺心理学
、
文艺传播学研究
。
第
37
卷 第
2
期 深圳大学学报
(
人文社会科学版
) Vol.37 No.2
2020
年
3
月
Journal of Shenzhen University (Humanities & Social Sciences) Mar. 2020反文化的例证
。
作为术语
,
它在英语中出现于
20
世纪
60
年代
,
美国社会学家英格尔
(J. Milton Yin-
ger)
所使用的是
contraculture(1960)
[1]
,
目前
,
后者更
为常见
。
就其思想观念和行为倾向而言
,
黑客都是
属于反文化阵营的
。 20
世纪下半叶问世的计算机
网络构成了赛伯空间的物理基础
。
这一空间最初
曾被视为现实统治鞭长莫及的乐土
,
反文化迅速在
其间生长和蔓延
,
有关黑客在那儿出没的各种新闻
也因此成为科幻电影创意的借鉴
。
(
一
)
寻求独立
:
黑客与朋克的交集
黑客与朋克都有反文化背景
,
而且都经历了世
代演变
。 20
纪中叶
,
他们之间的交集主要体现在赛
伯朋克上
。
赛伯朋克起源于
20
世纪
60
年代的新
浪潮科幻运动
,
主要是指以计算机或信息技术为题
材的文艺作品
,
经常涉及赛伯空间
、
虚拟现实
、
人工
智能等要素
,
以黑客
、
电子人
、
反英雄等为主人公
,
对腐败政府和不法企业加以批判
,
具备恶托邦色
彩
。
倡导者有美国作家吉布森
(William Gibson)、
斯蒂芬森
(Neal Stephenson)、
狄克
(Philip K. Dick)
等
。
在科幻电影领域
,《
银翼杀手
》(Bladerunner,
1982)
是赛伯朋克的代表作
,
根据狄克的小说改编
。
与之同时代的黑客则源于程序员亚文化
。
他们集
中在麻省理工学院
、
加利福尼亚大学伯克利分校
、
卡耐基
·
梅隆大学等高校
,
其共同特点是热衷于开
发软件并彼此共享
,
追求探索自由而敌视保密
,
强
调理性而反对权威
。
这些人认为自己的工作是挑
战计算机科学的旧模式
,
将
“
黑
”
当成一种观念体
操
。
黑客的形象固然出现在赛伯朋克风格的作品
中
,
赛伯朋克风格的作品也为现实生活中的黑客所
欣赏
,
但二者毕竟是有差别的
。
他们的相通之处在
于黑客精神
,
相异之处则在于以现实或幻想为依
托
。
自从
20
世纪中叶第五次信息革命爆发以来
,
计算机经历了以大型机
、
个人计算机
、
互联网
、
移动
互联网为标志的
4
个发展阶段
。
黑客与朋克的活动
环境也相应发生变化
。
大约从
20
世纪
80
年代开
始
,
出现了与互联网共舞的网络黑客和网络朋克
。
二者相互渗透的结果之一是
“
网络朋客
”
的问世
。
孙
伟平将黑客定义为
“
利用某种技术手段
,
非法进入
其权限以外的电脑网络空间的人
。 ”
它包括
:(1)
网
络快客
,
特点是颇具侠义心肠而又对网络世界的既
定秩序不满
,
相信计算机是解放人类的一把钥匙
,
它可以使全人类获得知识
[2]
。 (2)
网络朋客
,
类似于
西方的
“
嬉皮士
”,
玩世不恭
,
别出心裁
,
往往视社会
为玩物
,
视生活为儿戏
,
以游戏人生为目的
。
这些人
在网上
,
也许给不少人带来了乐趣
,
但恐怕也让很
多人叫苦不迭
。
例如
,
这些网络朋客喜欢进入他人
的电脑中
,
或在其中增添一些信息
(
内容如加入一
则笑话以娱人或自娱等
),
或者对他人主页上的资
料
、
信息进行更改
。 (3)
网络骇客
,
违背了早期黑客
传统
,
其目的不再单纯
,
自己的个人利益终于被放
在了第一位
[3]
。
孙伟平认为
,
网络朋客是黑客的一个
类别
。
不论
“
朋克
”
或
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