科技馆以其区别于学校的正规教育,不断变革科普和科幻形态及方式,激发受众对科学的学习兴趣外,还对开发受众想象力起到助推作用,传达了向往未来的精神力量。厦门科技馆不断变革科普和科幻创作形态及方式,利用科普讲解、科学表演,结合VR/AR技术等方式,给观众带来了新奇、幽默的演示效果,使原理更加深入浅出,科普效果显著提升。
浅析科技馆科普和科幻创作形态及 方式变革的 相关问 题 —以 厦 门 科 技 馆 为 例 黄混怡 林 暖 ( 厦 门 科技 馆 , 厦 门 36 1 000 ) 摘 要 科技馆 以 其 区 别 于 学 校的 正规教育 , 不 断 变 革科普和科 幻 形 态 及方 式 , 激发 受 众对科学 的 学 习 兴趣外 , 还 对开发 受 众 想 象力 起到 助 推作 用 , 传达 了 向往 未来 的 精神 力 量 。 厦 门 科技馆不 断 变 革科普和科 幻 创 作 形 态及方 式 , 利 用 科普讲 解、 科 学 表 演 , 结 合 VR/AR 技术 等 方 式 , 给观 众 带 来 了 新 奇、 幽 默的 演 示 效果 , 使 原 理 更加 深入浅 出 , 科普效果 显著提升 。 关键词 科普创 作 科幻 创 作 变 革 科技馆 On the Anal ysi s of the Revol ution of Sci entific Popul arization and Sc i - fi Me thods and Mod es i n Sci e nc e Mus eum —Tak i ng Xi amen S c i e nc e and Te c hnol ogy Muse um as an Exampl e Huang Ku nyi , Li n Xi ( Xi am en S c ie nc e a nd Te ch nol o gy M use um , Xi a me n 3 6 1 0 00 ) Ab s tr act : C omp ar ed wi t h s c hoo l s’ fo rm al s ci e nce ed uca t io n , sc ie nc e m use um wi th c o ns ta nt cha ng e of s ci en ce educ at i o n mo de a s we l l a s s c i - fi el e me nt s n ot o nl y be t t er in sp ir e s chi l dre n’ s i nt e re st s i n s c ie nc e , b ut al s o s t i mul a te s t he i r i m ag i nat i on s o a s t o re i nfor ce t he ir m ent a l s t re ng th of t he fut ure . Xi a me n S c i enc e a nd Tec hno l og y M us e um ke ep s o n opt i m iz i ng it s m ode an d me t hod of s c ie nc e p opul a ri z at i o n an d s c i - fi c , r a ngi ng fr om sc i en ce pop ul ari z a t i on e x pl ana t io n , sc i ent i fi c per fo rm anc e , a ppl i ca t io n o f AR/ VR , e t c . In t h i s way , th e publ i c i s abl e t o g et ac ce s s t o s c i ent i fi c pri nc i ple s in a s i mpl e a nd ex pl i ci t way wi th hum or ? o us mo de . K eyw ords : c re at i on of s c ie nc e po pul a ri z at i o n me th od s , cr ea t i on o f s ci - fi c m ode , r ev o lu ti o n , sc i enc e m us e um一 、 科普和科幻创作形态及方式现状分析 习 近 平总书记主持中 央政治局会议并通过了 《 关于 繁 荣发展社会主义文艺 的 意见》 , 对繁荣 发展社会主义文艺事业做出 了 全面 部署 。 李源潮 提出 繁荣科普科幻创 作 , 为实 现中 国 梦注入科学 8 8 ?<
浅析科技馆科 普和科幻创作形态及 方式变革的相关问题 正能量 。 改革开放以 来 , 中 国 的科技事业蓬勃发展 , 人民 对科学知识 的 热忱有 增无减 , 这为 科普 和科幻创 作提供 了 良好的 机会和广 阔 的 想象空 间 。 科普包括科学普及和技术普及两个方面 。 科学普及是指 通过大众传媒和 各种 社会教育活 动 , 向 广 大公众传播科学知识 、 科学方法、 科学思想 、 科学精神 的 活动及其过程; 技术普及是指 对需 要 了 解或 掌握某些技 术和技 能 的 群 众进行传播、 传授 的 活 动 。 科普是一种 教育活 动 ( 邱成利 , P2 ) , 当 前的 科普创作形态及方式形形色 色 , 大众传播和科普活 动是科普 的 主要途径和手段 。 它 对提高全民 族的 科学文化素养具有 重大意义 。 从科技馆的 角 度来看 , 概括起来主要有 科普 ( 技 ) 展览 、 科普讲解和科学表演。 目 前的 科普讲解大多 中 规中矩 、 流于 大众化 , 涵 盖展 品 外 形、 操作 方式、 展品 原理和拓展知识介绍 。 这种 形式本身并无过多 的 不足 , 相 反它采用 简洁易 懂的 手段为 受众传播科学知识 , 覆盖全面而又 贴近生活 。 然而 , 中规 中矩的 讲解方式缺少启发性 , 受众仅仅 是 吸收了 知识 , 而这种 吸收过于被动 又容易 淡忘 , 不利于 受众思 考并举一反三 。 科技馆的 主 要职 能现如 今已 不再局 限于 向 公众传授科学知识 , 而 是转 向引 导观众去探索 和 发现科学 的 过程。 科学 表演可 以 分为科普剧 和科学实验秀 等。 科技馆的 服务对象根据服务的 实践经验和对可 预见 的 未来 判 断 , 其服务的 主体仍然是少年儿童 。 因 此 , 科技馆在开 展科普剧 的 创 作和表演活 动时 , 无论是 剧 情的 设计还是道具的使用 , 都要以 青少年为定位重点 。 谈到 科幻 , 很多人第一反应是虚拟 , 是一种 假设 , 科幻就是科学幻 想 的 简 称。 那 么什么 是科 学幻想 呢? 对于这个话题 , 争议不断。 有些人认为 , 科幻 是用幻 想艺 术的 形式 , 表现科学技术远 景或者社会发展对人类影响 ; 而另 外一些人认为 , 只 要故事中含有超现实 因 素 , 便可算作科幻作 品 。 科学幻想从第一部科幻小 说 ( 玛丽 ? 雪莱的 《 科学怪人 》 又 译 《 弗 兰 肯斯坦》 ) 创作 以 来 , 慢慢从最初 的小 说衍生到诗歌、 电 影、 电 视剧 、 漫 画等多个领域之 中 , 并逐渐发展成一种 文化 。 科幻 就是科学与幻 想 , 缺一不可 。 倘若没有 任何科学根据 , 则 只 能 归 为奇幻 、 魔 幻 或超现 实作 品 ; 反之幻想若是付之阙 如 , 那就只 是一个科学写实 故事 。 在 目 前 , 科幻 被分为两类 : “ 硬科幻 ” 与 “ 软科幻 ” 。 具有 理工背景 的科幻作家 , 通常 比较注 重科学根据, 对科幻 因 素 的 描述与 解释也 较为详尽 , 令读者不禁信以 为真 , 这便是所谓硬科幻 一派 ; 反之 , 一位科幻 作家若是没受过理工 方面 的 训 练 , 在描写科技 内容时便会避重就轻, 而尽量以 故事情节、 寓 意 与人物性格取胜, 他们 的 作品 自 然而然属 于 “ 软科幻 ” 。 当 然 , 也有 人提 出 了 “ 真科幻 ” 与 “ 伪科幻 ” 的 说法。 其实无 非 就是把硬科幻 当作真科幻 , 把软科幻 当 作伪科幻 。 那么 , 科普和科幻创 作形态及方式的 变革有 何体现呢? 二、 科技馆科普形态与方式变革—以厦门科技馆为例 ( 一 ) 厦 门 科 技馆 科普形 态与方 式 的变 革 1 . 从场 馆 内 的 场 馆教育 到 走进校 园 、 走进社区 这种 场馆教育是最基础 的 展览 教育形式 , 即 学校团 体到科技馆进行参观体验 。 厦 门 科 技馆 2007 年成立 , 设计了 5 大主题乐 园 , 400 项互动体验 , 被称为 国 内最具活 力 的 科学游乐 中心 。 厦 门 科技馆致力 于场馆教育 , 研发适合青少年的 展品 , 包括观赏性展品 和 动 手性展品 。 每年吸 引 成 千上万国 内 外 中 小 学生到馆学 习参观。 在科技馆 内 , 他们 进一步理解了 课本上深奥的 科学知 识 , 提高 了 对科技的 热爱和对未来 的憧憬 。 为 了 激发更多 人的 科学兴趣 , 每周 末厦 门科技馆开展 “ 深 度 看展 品 ” 活 动 , 通过小 实验 、 小 魔术、 手工、 故事等手段使观众对展品 原理理解得更透彻 。 同 时 , 厦 门 科技馆还注重馆际之 间 的交 流 , 邀请国 内众多科技馆工作人员 前来交流学 习 , 对该馆的 >> > 8 9
中国科普理 论与实践探索 建设理念 、 管理制 度 、 展项设计提出 宝贵 意见。 除此之外 , 科技馆还在 “ 深度 看展 品 ” “ 电 脑实 验室” “ 航空 模型展” “ 疯狂实验秀 ” 等活 动 以 及各个领域提供了 多 种形式和互动 。 近 年来 , 科 技馆开设了 “ 科技馆学校” , 其教学 目 标是将科技馆作为 一个 “ 科学教育 中 心 ” , 即 科普教育基 地 , 并与 学校常规教育相结合 , 实施有针对性的 、 体验式 的 、 互动型 的 、 参与 性的 和言 之有 物 的 科普教学活动 。 课堂利 用科技馆现有 的 展项和展 品 , 让学生能 够亲 自 “ 触摸” 到科学技术 , 甚至 根据科学原理做出 小发明 , 将知识和 技能转化为实 际产物 。 为 了 适应时代 的 发展, 也让郊 区 、 农村那些未能到科技馆参观的 孩子们学到 、 亲身体验科技 馆 的 知识 , 厦门 科技馆研发的 “ 好玩的 数学” 流 动科技馆科普展览教育 活动 , 走进校园 和社 区开 展科普教育, 将数学带到学生身边 , 吸引 学生对数学展品 的 兴趣 , 让学生们 从枯燥乏 味 的 数学学 习 中 解脱出 来 , 从而在互动娱乐 中 体会到 学习 数学 的 乐 趣。 在这项活 动 中 , 就 20 1 5 年而 言 , 科 学普及人数达到近 万人次 , 社会影响力 显著 。 除 了 “ 好玩 的数学” 进 校园 , 厦 门 科 技馆 的 “ 科学在路 上” 进 校 园 系 列 活 动 项 目 还包括 “ 魔幻 泡泡秀 ” “ 棉花糖挑战赛” “ 竹签陀螺 ” 等活动 。 2 . 从传 统 的报刊 到 新媒体的 使用 最初 的 科技博物馆是借助报纸杂 志这些传统媒体方式宣传 , 成本高 、 效率低。 技术的 变革导 致 了信息 传播方式的 变革 。 在新技术媒体的 形势下 , 科技馆抓住 了这一契 机进行推广 , 传播科普 知识 , 加 强场馆作用 。 新媒体的概念是 1 967 年由 美国 哥伦 比亚广播电 视网 技术研究所负 责人 Pe te r Go ldm ar k 率先提 出 的 。 新媒体是新的 技术支撑体系 下出 现的 媒体形态 , 如 数字杂志 、 数字报纸 、 数字广 播、 手机 短信、 移动 电视 、 网 络、 桌面视窗 、 数字 电 视 、 数字 电 影、 触摸媒体 和 手机网 络等。 相 对 于报 刊 、 户 外 、 广播 、 电 视四 大传统意义上 的媒体 , 新媒 体被形象地称为 “ 第 五媒体” 。 当 前 , 互联 网 、 微信、 微博 、 移动应用 APP 等都是新媒体 的 主要形式。 新媒体与传统媒体相 比 , 性质相 同 , 但又有 新的 特点 和新功能 , 综合各方面 意见 , 主要体现 在 以 下几个方面 。 ( 1 ) 新媒体迅速实现 目 标人群高覆盖。 ( 2 ) 新媒体在科学普及上显示 出 它 的优势和魅力 —速度 高 、 成本低、 信息量 大等。 相 比较 报刊 等传统媒体 , 网 络、 手机 、 APP 等对科技馆开展科普教育活动 起到事半功倍的 效果 。 ( 3 ) 新媒体为 受众获得科普知识提供便利 。 ( 4 ) 传统媒体对于处在工作状态和待在家中 的人们 尚 可起到作用 , 但是对于移动 着的 人们作 用 几乎 为 零。 调 查显示最大 比例的 人们 表示 最离不开 的 就是网 络。 随着生活节奏的 加 快 , 人们悔f 向 于利 用 碎片化 的 时 间 , 浏览 手机短信 、 移动互联网 、 微信、 微博、 脸书 、 推特等新媒体上 的文 章 , 许多 科普知识的 获得发生在他们上下班挤公交车 的路上。 ( 5 ) 新媒体为科普爱好者提供了 交流互动 的 平台 。 随着公 民对科学文化知识追求的 提高 , 科普传播者和受众通过多媒体 , 例如谷歌 、 百度 、 维 基百科等平台 沟 通交流 , 百家争鸣 , 百花齐放, 碰撞出 思想 的 火花 , 同 时把过去一些错误的 科普 知 识进行更正。 除此之外 , 可 视化与虚拟化成了科普的 重要形式 , 20 1 6 年被称为 VR 年 , 可 见新 媒体科普可视性的 特点 , 为人们掌握科技知识和科学方法带来了 无限的 发展空 间 。 三 、 科技馆科幻形态 与方式的变革 : 以 厦门 科技馆为例 科幻创 作在近几年来不断地进行着各类变革。 从科技馆的 角 度来看 , 科幻创 作形态和 方式也 90 ?<
浅析科技馆科 普和科幻创作形态及 方式变革的相关问题 有 很多 , 例如激光舞 、 手影、 魔术等。 长篇科幻 小说 《 三 体》 荣获世界科幻小 说雨果奖 , 这是中 国 科幻 事业发展 的一个标志性事件 , 也掀起了 一阵科幻 的 东风 。 科技馆作为科技传播平台 , 必将 借用这股东风 , 运用 科幻 手段展示 各类题材 , 例如环境保护 、 战争与 和平、 未来生 活等。 本文重 点结合时 下热点 的 VR ( 虚拟 现实 ) 技术和 AR ( 增强 现实 ) 技术, 探讨 科技馆应如 何利 用 该技 术有 效地创建引 人入胜的 展览 , 吸引 受众。 ( 一 ) 虚 拟现 实技 术 从管理的层面来看 , 如果科技馆想要激发学生参观科技馆 的 欲望 , 那 么 为 他们 创 建一趟 3 D 之旅将是个不错 的 选择。 3 D 科技馆营 造真实 的 环境 , 让人乐 不思 蜀 , 卸 下 一身 的 疲倦 。 同 时 , 科技馆提供更丰富 的 直观线 索和多 重反馈 ( 例如 : 用 户 可 以 获得多重视点或者通过特写镜头 抑或 是缩小 的 图 片看到 3 D 物体 ) , 有 助 于升华参与者的 推理过程 , 使其对科普文化更有 兴趣 。 近几年来 , 虚拟 现实技术为科技馆展示 展品 所起到 的 作用令人叹为 观止。 科技馆如今面 临着 展 品展示 的 瓶颈 , 虚拟现实技术恰好引 领游客在虚拟 空 间 畅游。 通过 电脑特制 的 环境以 及各种媒 体 , 科技馆同游客 的 互动交 流得到 提高 , 也为他们带来 了更真实 的 体验 。 数据显示 , 访 问 过科技 馆 网 站的 人大都选择到科技馆现场参观, 目 的 是增加 真实 体验性 。 此外 , 教育学、 人类和计算机交互学研究显示 , 用户 对现场体验 中所感受到 的 环境和服务所 产生的 态度和评价 , 将直接导致他们对场馆二次参观与否 的 意愿 。 教育学的 研究还显示 , 如果用 户 能从 自 身的 角 度 直接接触信息 , 那 么 3 D 交互式环境消 除 了 间 接经验和 直观信息 , 游客 通过亲 身参与印 象更深刻 。 引 人入胜 的环境能带来创造性的 学习 , 因 为游客在体验过程中 可 以 提前通过 自 我 能力 , 有效控制住吸收的 内 容、 顺序 和策 略 , 能进一步激发游客探 索科技馆 的 欲望。 总之 , 利 用虚拟 现实技术 , 科技馆将使展品 更加引 人入胜 , 让参与者在互动体会 中 体会科技 的 力量 , 在 娱乐 中提升科学素 质。 ( 二 ) 增 强现 实技 术 增强 现实技术让用户 感受到现实世界虚拟 的 因 素 , 因 此有 助于 提高他们 对现实 世界的 认知和 洞 察力 。 增强现实 技术可 以 作为 科普教育 的 辅助 工具 , 帮 助 观众获 得虚拟 的 信息 。 就科技 馆而 言 , 知识处在不断更新变革的 阶段 , 公众需要借助某种技术来应对 日 新月 异的 知识 , 从 而较快地 掌 握它 。 人们 逐渐认识到增强 现实技术有 助于观众对展品 原理的 掌握 , 但很少人知 道这个过程是如何 实现的 以 及这种 多媒体技术如 何提升青少年对科幻 的 兴致 。 科技馆已 经开始 探索利 用 增强 现实技 术模拟 现实 的环境。 国 际上的 许多 科技馆做过研究 , 他们 发现该技术营造 的 科幻效果提高 了 公众 对科学知识 的认识 , 改变了 他们对 自 然和世界的 局 限认知 。 举个例子 , 为 了 让青少年掌握 电 的知 识 , 科技馆采用 数据增强 技术 , 利 用一种 叫 作 “ Be t he Pa t h ” 的设备使学生对 电 的 概念加 深 了 了 解 。 该实 验也说 明 了 增强 现实技术 同样适用 于磁 、 光 、 力 等知识 的科普教学。 越是新奇的 科学知 识越是需要借助增 强现实技术来给公众普及 。 四 、 将科普讲解与科幻有机结合是不是会给人耳 目 一新的感觉? 科普与科幻 分工不分家 , 科普偏重知识的 灌 溉 , 而科幻则侧 重启 迪人的 心 灵 , 但两者都对科 学知识上的 普及有 着不可替代 的作用 。 如 《 惊天魔 盗团 2 》 中 , 魔术师让雨点停 留 在空 中 , 其实正是运用 了 人眼 视觉暂 留 的 原理 。 人 眼在观察景物时 , 光信号传入大脑神 经 , 当 光的 作用结束后所成的 像并不会马上 消失 , 而 是会 >> > 9 1
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