科幻小说中的“电子梦境”——以《安德的游戏》为例

分类  : 中文
作者  : 谢诗豪
来源  : 文学
卷   : 
发表时间: 2023.06.30.
发布人 : ChinaSF

摘要:


正文:

  本文讨论的是小说文本中的游戏,而非可实际操作的游戏,其形式是对游戏的“转叙”(Metalepsis)①,即用文字叙述小说人物的游戏经验。艾斯本·阿尔萨斯曾建议游戏研究者不要使用“游戏”一词,因其太过宽泛②。具体到本文,讨论的是科幻小说中的“电子游戏”,主要是“造梦”这一功能。应该说《安德的游戏》中的“幻想游戏”(电脑游戏),就“造梦”的能力而言并不突出,它无法提供“沉浸式”的感官体验。但小说中明确写到游戏的情景进入了真实的梦境乃至“现实”,将电子游戏和梦境直接关联起来。另外,小说最后的“揭谜”,即安德所以为的“战争游戏”,真实地发生在遥远的虫族母星,更是将虚拟与现实的界限问题摆在读者面前。如此,小说中并不成熟的技术,或能让我们看到更多“电子梦境”形成时的痕迹。

  一、从“幻想游戏”到“电子梦境”本文所说的“电子梦境”,指的是通过电子游戏,玩家形成的一段未真实发生的“记忆”,类似人在梦中的经历。由此,我们首先需要回答的是,《安德的游戏》中的游戏体验是否形成了“梦境”?如果是,它是如何完成的?

  他扮演的角色出现在荧幕上。一开始是一个小男孩,过了一会儿变成一只熊,现在又变成了一只大老鼠,长着细长灵活的爪子。他控制着老鼠从一大排家具底下溜过去。他在这里和电脑控制的猫玩过好多次,现在已经觉得乏味:太容易躲闪了,他对所有家具的位置都了如指掌。这次我不钻那个老鼠洞,他对自己说,我讨厌那儿那个巨人游戏,那个游戏混蛋透顶,我不可能赢,不管我的选择是什么都是错的。①这段描写中,安德清楚意识到自己在“扮演”角色,“他控制着老鼠”(Heranhisfigure)这样的表述,显然出自玩家视角。这里似乎并不存在“电子梦境”,而只有一段“玩游戏”的经验。但果真如此吗?引文的第二段一共出现了四个“我”。第一个“我”可以理解为安德,作为游戏玩家,他在选择是否要“控制”角色钻那个老鼠洞,但同时这个“我”是否又能被理解为角色?真正钻(或不钻)老鼠洞的是“它”(当时的角色形象是一只老鼠)。第二、三个“我”,从叙述主体分析应该是安德,因为对角色而言“巨人的饮料”并不是一场游戏,老鼠选错了就会死亡,所谓“赢”对它而言是“活着”。而第四个选错的“我”,又可能是安德也可能是角色了。在此我无意玩一场无聊的文字游戏,而是想说游戏中的“我”或是含混的,玩家和角色既区别又同一。玩家在扮演角色的同时,或也将自己“内化”进虚拟世界,由此形成一个完整的闭环,生成一个“我”。有学者从叙事学角度指出,“转叙”作为一个跨越层级而忽略边界的标识,堪称电子游戏的基础。②电子游戏玩家的行为天然具有双重含义,一个发生在虚构层面(老鼠钻老鼠洞),一个发生在身体层面(安德通过按键控制角色)③。这些显然都会影响玩家的身份认同,他是否将角色的经验认知为“我”的记忆,同样呈现出边界模糊的特点。安德常常会梦到游戏中的场景,比如毒蛇、彼得的脸以及巨人腐烂的尸体,而他感觉这些杂糅着游戏情境的梦境似乎变成了现实,“他再次生活在其中”①。这似乎表明至少部分的游戏经验,变成了安德的“电子梦境”。如果我们认同这点,就能再追问何以电子游戏中的经历能变成主体的“梦境”?引文中第一、四个“我”之所以被指认“含混”,是因为“钻不钻老鼠洞”和“巨人游戏”里的选择是玩家和角色一起做的(通过“共时”的行为),而电子游戏的死亡循环和情节推进,让玩家和角色不断重复选择,两者也在一次次的“共同选择”中逐渐重叠。此外,“他们”最后的目的往往也相关联,在幻想游戏中,安德的“赢”等于角色的“活着”,事实上很少有游戏以角色的死亡对应玩家的胜利。另一关键点是情感,安德讨厌巨人游戏,尽管那些选择并未发生在“现实”世界,但安德因其产生的情感却是真实的。根据研究者的观察,人在梦中所体验的情感强度并不低于清醒时,“假如我在梦中害怕强盗,强盗当然是虚构的,但恐惧却是真实的”②。如果巨人游戏的例子不够有说服力,安德讨厌的可能只是“游戏设计”,那在下面这段,我们能清楚看到他在“电子梦境”中的真实情感:安德伸手碰碰镜子,那面墙倒下了,现出一条巨型的朝下延伸的楼梯,上面铺着地毯,两旁站着欢呼的人群。他和华伦蒂手拉着手一起走下楼梯。他的眼中含着泪水,这是解脱的泪水,他终于突破了“世界尽头”,获得了自由……③这段描写发生在安德感到绝望时,教官请华伦蒂给他写了一封信。他看完信哭了,登录了幻想游戏。这里我们再次看到安德和角色的重叠,“眼中含着泪水”的是安德本人,可是这“解脱的泪水”来自谁呢?来自安德,也来自“他”终于突破了“世界尽头”。毫无疑问,真实的情感是电子游戏能够形成“梦境”的关键,认知神经科学的发展也表明情绪与记忆之间存在复杂关系④。幻想游戏中对安德影响最大,让他多次“记起”的两件事:一是他挖空巨人的眼睛,导致巨人死亡;二是他在镜中看到彼得的脸,“鲜血从他的下巴往下滴着”(“解脱的泪水”可视作这一事件的后续)。这两件事有个共同点,就是安德在其中经历了巨大的情感波动,前者让他陷入不安和自我怀疑,后者让他恐惧不已,在“现实”中被吓得大叫。此外,幻想游戏还构建了一个“现实”之外的世界。有学者以《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为样本,测试玩家在沉浸式游戏中的身体经验,其中有名参与者在游戏中看地上的落叶。

  研究者:你在看什么细节?

  参与者一:我蹲下,是想看看雨滴溅落在积水里的水波纹理。我记得在《黑客帝国》里,同一只黑猫两次走过窗台的bug证明了世界是虚假的,我也想看看雨滴的溅落会不会有循环。另外还想仔细看看地上落叶的纹理,因为说世界上没有两片相同的落叶,如果有,那一定是假的。①我无意分析虚拟世界的bug,注意这段话是因为它表明空间细节是构建世界的基础。如果游戏经验要变成“电子梦境”,那么游戏世界应该有足够的细节。需要指出的是,科学家们早已证实“知觉精确且直接”是一个错误,感觉是“真实世界的摘要而非复本”②。因此,电子游戏无须构建一个细节无穷丰富的世界,只要它在需要的地方设置足够的细节(游戏会引导我们的注意),就可能形成一段“电子梦境”,就像幻想游戏中的塔楼房间和墙上的镜子。综上,《安德的游戏》中的幻想游戏之所能成为“电子梦境”,很大程度上是因为它通过细节,构建了一个“现实”之外的世界,同时经由真实的情感,玩家和角色的“共同选择”,制造了一个含混的“我”,从而让部分游戏中的经验变成未发生的“记忆”。

  二、“电子梦境”分析完“电子梦境”的形成,接下来应该讨论它和科幻小说的关系。为什么卡德要在小说中用文字“转叙”一个电脑游戏?

  首先,“电子梦境”是安德构建自我的方式。简单地看,整部小说的线索是安德的“成长”。他被选中,按照计划被培养成人类需要的舰队司令,所以他需要不断克服磨难、完成考验,比如战队训练,与伯纳德、邦佐的争斗等等。但“完成考验”这样的表述完全是外部视角的产物,按照存在主义的观点,所谓的“成长”恰恰是安德不断“物化”的过程。值得一提的是,《安德的游戏》在每一章的开头都安排了一段教官们的对话,仿佛在表明他们对安德的“控制”(对话的发展正与安德的“成长”同步),所以在谈到心理游戏的程序“自作主张”地创造了部分情节时,格拉夫上校才会将自己与其类比,这或表明他自认是“安德”的设计者。与此相对的是安德的内心探索,教官们认为的心理游戏,经过专门的程序设计,玩家和电脑在游戏中互动,通过不断的自我学习,一起创造了情节。换言之,安德在“电子梦境”中自己创造了自己。

  他原本并不想这么做。他本想让毒蛇咬他的嘴,或是他把蛇活活吞掉,然后就会变成彼得在镜子里那副模样,鲜血沿着他的脸颊滴下,一截蛇尾在他嘴唇外面晃动着。但他没有这样做,他吻了它。然后,他手里的毒蛇变粗了,它扭曲着身体改变成另一个形状,一个人形。它变成了华伦蒂,她拥抱了他。①安德一直害怕自己成为彼得那样残忍的人,可是他在游戏中杀死巨人后,又想“彼得一定会为我感到骄傲的”②。尽管从安德六岁离开家后,两人再也没见过面,但彼得的影子一直伴随着他,所以他在镜中才会看到彼得的脸,当他把蛇吞掉后就会变成彼得的模样,这或说明在安德的内心深处藏着一个彼得。他以之为敌,也以之自视。但最后安德没有杀死那条蛇,而是吻了它。结果毒蛇变成华伦蒂,他流下“解脱的泪水”,因为他没有“变成”彼得。至于为什么毒蛇会是华伦蒂,或有两方面的原因:一是她听从教官的建议,站在了“他们”那边,将安德推向舰队司令;一是安德内心深处或感觉到华伦蒂的“危险”。激进的德摩斯梯尼③证明了这一点,某种意义上她成了彼得的“帮凶”,所以蛇尾与彼得的脸相关联。“他”吞掉蛇,或暗指安德(或“彼得”)对华伦蒂的控制。但随着安德的选择,她也变回了“原样”。这段论述颇像“梦的解析”,实际从幻想游戏的设定,一个心理游戏,以及它与梦境的交融,都不难看出其对精神分析学的接受。简言之,“电子梦境”作为安德内心探索的“外化”,塑造了一个更加丰富、包含潜意识的心灵世界。这个世界与“现实”既区别又联系,前面已提到它对“现实”的影响和混淆,而其区别不仅在于“虚拟”与“现实”的差异,也在于它本身就相对于“现实”而存在。安德在“电子梦境”中探索自我,未尝不是借其对抗外部世界的“规训”。因为“梦境”是一个排斥他者的空间。做梦的大脑是一个自行组织的系统,系统内部间的相互作用,无需更高一层的控制。①另外,“电子梦境”的情节和外部世界的发展也相互关联。前文已说明,“变成彼得”是安德在“电子梦境”中面临的巨大危险。而小说在倒数第二章表明,安德的困境某种意义上也是人类的困境:这就是我们所处的困境。我们必须拥有这样一个指挥官,他同情虫族,这样才能像虫族一样思考,才能理解它们并可以预料它们的行动。他必须充满激情,这样才能赢得下属的敬爱,与他们合作无间,将他们联合成一部完美的机器,像虫族那样的完美机器。但具有这种同情心的人不可能成为我们所需要的冷酷无情的将领,无法不惜任何代价来取得胜利……②安德害怕成为彼得,人类则“害怕”对虫族心生同情。如果足够理解,像虫族一样思考,是否也意味着部分“成为”虫族?而“巨人的饮料”和“最后的战役”在结构上也是相通的。游戏中安德扮演老鼠,选择“作弊”,踢翻杯子并残忍地杀死了巨人,进入了“仙境”;而最后的战役,从安德的视角看,他同样是采取“作弊”的办法,“先下手为强”,毁灭了虫族母星,替人类赢得了“胜利”。但它们给安德带来的都是痛苦。

  如果我们认为两者的“同构”不是偶然,那它又意味着什么呢?以时间的先后看,“电子梦境”似可理解为对“现实”的预言,显出小说结构的精巧、故事的“权威”———安德在故事的最后,与过去的自己“相遇”。但仅止于此吗?小说最后的“场景重现”或能给我们些启示。安德在虫族母星上看到一座肋骨似的峡谷,看到城堡、塔楼,他走进去发现:房间正像游戏里一样。安德记得很清楚,他扫视着地板,看能不能找到那条毒蛇,但地板上只有一张毯子,一角绣着一个蛇头。只是摹写,而不是复制,对于这些不存在艺术的种族来说,做得相当不错。它们一定是从安德的记忆里抽出了这些图像,它们穿越了很多光年找到了他,研究了他脑中最可怕的噩梦……①长久以来,我们都将《安德的游戏》中的“游戏”理解为战争模拟,他在“游戏”中毁灭了虫族。虚拟与现实的界限被打破,带来的是毁灭与痛苦。可如果我们将“游戏”理解为幻想游戏,那最后游戏场景的重现,或代表着人类与虫族沟通的起点,象征着新生与希望。也就是说“电子梦境”和“现实”的同构,在预言之外,也给读者提供了理解小说的另一种可能。最后,《安德的游戏》中“电子梦境”的两大功能或都有其普遍性。前面已提到“转叙”被认作电子游戏的叙事基础,与之相应的就是玩家的身份认知。如果“电子梦境”中存在一个含混的“我”,那它天然就与主体的自我构建相关。这点在一些“转叙”VR游戏的科幻小说中更为突出,因为沉浸式的感官体验,玩家和角色的记忆更加难以分辨,主体的模糊与游荡甚至成为小说的核心。而如果将电子游戏理解为小说内部的一个“装置”,它除了在“故事”内部发挥作用,比如投影人物的心理世界等,其作为一个“客观”的存在,也可能发出区别于“主流”的声音,使小说呈现某种复调特征。

  ①热拉尔·热奈特在《叙事话语》(Discoursdurécit)中将“转叙”解释为“换层叙述”,即在不同层级上叙述,详见GérardGenette,FiguresIII.Paris:Seuil,1972,pp.244251。

  ②参见艾斯本·阿尔萨斯《导言游戏研究怎么玩:给渴望做游戏研究的学者们的十点建议》,载何威、刘梦霏主编:《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年,第3—4页。

  ①[美]奥森·斯科特·卡德著,李毅译:《安德的游戏》,南宁:广西科学技术出版社,2013年,第55页。

  ②参见Ryan,Marie-Laure,“MetalepticMachines.”Semiotica,vol.2004,no.150,2004,pp.439469。

  ③参见Neitzel,Britta:“NarrativityofComputerGames”.In:Hühn,Peteretal.(eds.):thelivinghandbookofnarratology.Hamburg:HamburgUniversity.URL=http://www.lhn.unihamburg.de/article/narrativity-computer-games[viewdate:12Feb2019]。


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