虚拟与现实——科幻电影影像中的建筑呈现

分类  : 中文
作者  : 张燕来 / 郭涵
来源  : 新建筑
卷   : 2020年第3期
发表时间: 2020.06.01.
发布人 : SFT

摘要:

在当今信息时代,影像既是人们观看世界的主要方式之一,也是人们思考现实与未来的途径之一。电影中常见的城市与建筑影像,在视觉层面拓宽了建筑空间的表现方式。随着虚拟建模技术突飞猛进,当代科幻电影影像在虚拟与现实之间游走,将影像表现与数字技术相结合,同时探索电影影像语言与建筑学空间呈现的多样性。文章聚焦于科幻电影影像中的城市与建筑空间,从学科交叉的角度,讨论建筑学科当下面临的机遇与挑战。


正文:

2019年度建筑与文化学术成果奖(A+C Award)论文选登

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新建筑 3/2020

 

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[

作者单位

]

 厦门大学建筑与土木工程学院(福建,361005)

虚拟与现实

——科幻电影影像中的建筑呈现

Virtual and Reality: Architectural Expression in Science Fiction Film Images

摘 要 在当今信息时代,影像既是人们观看世界的主要方式之一,也是人们思考现实与未来的途径之一。电影中常

见的城市与建筑影像,在视觉层面拓宽了建筑空间的表现方式。随着虚拟建模技术突飞猛进,当代科幻电影影像在虚

拟与现实之间游走,将影像表现与数字技术相结合,同时探索电影影像语言与建筑学空间呈现的多样性。文章聚焦于

科幻电影影像中的城市与建筑空间,从学科交叉的角度,讨论建筑学科当下面临的机遇与挑战。

关键词 科幻电影 建筑 城市 数字建模 视觉呈现 影像

ABSTRACT In today’s information age, image is not only one of the main ways to view the world,

but also one of the ways to think about the reality and the future. In the common images of cities and

buildings in movies, the way of expression of architectural space has been broadened at the visual level.

With the rapid development of virtual modeling technique, contemporary science fiction film images

alternate between virtual and reality, combine their expression with digital technologies, and explore the

diversity of film image languages and architectural space presentations. This article focuses on the cities

and architectural spaces in the science fiction film images and discusses the present opportunities and

chal enges of architecture from the interdisciplinary perspective.

KEY WORDS science fiction film, architecture, city, digital modeling, visual presentation, image

DOI 10.12069/j.na.202003051

中图分类号 TU-85   文献标志码 A   文章编号 1000-3959(2020)03-0051-04

张燕来 郭涵

ZHANG Yanlai GUO Han

建筑是电影在真实和虚拟之间运动转换的自然前

身

[1]5

。

  ——谢尔盖·爱森斯坦(Sergei Eisenstein)

科幻电影是电影艺术的一个重要类型,依赖最前

沿的特效技术来创造一种新的或者说是扩展了的世界

观。城市和建筑是科幻电影建立的幻想世界的重要组

成部分,也是电影情节展开的重要载体。作为幻想的

虚拟世界,科幻电影中的城市和建筑无论多么具有想

象力,都无法摆脱与现实空间的关联性。事实上,为

了让电影中的场景更具真实感和辨识度,创造电影影

像的梦想家们从无数现实建筑中获得灵感,大量科幻

电影中的建筑与城市都与现实中的各种建筑流派与学

说有着千丝万缕的联系。尤其是近年来,数码技术的

蓬勃发展使电影影像得以进一步在虚拟与现实之间

游走。科幻电影中呈现的建筑,既丰富了电影影像语

言,也使建筑学得以在当代影像语境中同时从虚拟与

现实两个维度展开(图1,2)。

一 影像的建筑灵感

“空间是建筑和电影的共同主体,从20世纪初开

始,电影便成为探索建筑与城市的实验室。”

[2]

电影

的影像风格往往由导演、制作设计师、美术指导和视

觉特效总监共同创作,他们之中不乏具有正规建筑教

育背景者,如导演弗里兹·朗(Fritz Lang)、约瑟

夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)、制作设计师劳伦

斯·G·波尔(Lawrence G. Paull)

①

等,他们的建筑

学背景既为科幻电影提供了建筑灵感,也形成了对建筑

设计的影像加工。

1 城市碎片的跨时空拼贴

在电影拍摄前期,相关工作人员会开展大量的素材

收集工作,只要与拟定的视觉风格相符合,无论哪个历

史时期或地区的建筑,都可能被当作原型用在场景建设

中。未来城市的“拼贴特性”在现实中也有迹可循,上

海外滩的各种超高层建筑已经成为一种科幻符号,殖民

表1 6部科幻电影的建筑意向来源

上映时间 电影名称 建筑意向关联建筑师

1989 蝙蝠侠

(Batman)

高 松 伸 、 安 东 尼

奥·高迪、奥托·瓦

格纳

1995 回忆三部曲

(Memories)

阿 列 克 谢 · 施 楚 塞

夫、亚历山大·罗德

钦科

1997 第五元素

(The Fifth Element)

黑 川 纪 章 、 安 东 尼

奥·圣埃利亚

1999 星球大战前传1:幽灵的威胁

(Star Wars: Episode I)

安东尼奥·高迪、弗

兰 克 · 劳 埃 德 · 赖

特、休·菲利斯阿尔

伯特·斯皮尔斯

2002 少数派报告

(Minority Report)

让·努维尔、高崎正

治、西萨·佩里、保

罗·鲁道夫

2004 机械公敌

(I,Robot)

圣地亚哥·卡拉特拉

瓦、扎哈·哈迪德

资料来源:作者绘制

本文引用格式:张燕来,郭涵. 虚拟与现实——科幻电影影像中的建筑呈现[J]. 新建筑,2020(3):51-54.52 

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2019年度建筑与文化学术成果奖(A+C Award)论文选登

时期留下的艺术装饰主义建筑与隔岸的现代主义摩

天楼群共存,这种时空拼贴特性正是上海被称作

“未来之城”和“魔都”的原因之一。

《女神陷阱》(Immortel,2004)中2095

年的纽约融合了各种元素,工作人员在8个月的准

备工作中收集了1880—1930年间芝加哥、纽约、

巴黎、布拉格及莫斯科等地的著名建筑素材。《代

码46》(Code46,2003)中的城市由上海、迪

拜和斋浦尔的景观拼凑而成,这种“创造性地理位

置”或者说“创造性建筑风格”可以使虚拟的未来

更具真实感,但又不与现实完全对应。制作设计师

马克·蒂尔德斯利(Mark Tildesley)认为:“最

有趣的事情是试图从每个地点提取最迷人的信息来

捉弄观众,所以你会有这样的印象:你从一个城市

的一扇门走出来,但是最终去到了不同的地方,完

全出乎你的意料。”

[1]102

2 单体建筑的变形重组

1990年代以后,计算机图形(C o m p u t e r

Graphics,CG)技术已经广泛运用到未来城市与

建筑影像的制作中,不过摄影机在真实空间中拍摄

的取景方式始终没有被替代,尽管在后期仍需要用

数字技术对这些空间进行一些处理和加工。表1表

明了6部电影的建筑意向来源,以《少数派报告》

为例,电影中安置3位“先知”(precrime)的房

间同时参照了让·努维尔(Jean Nouvel)的作品

和高崎正治设计的辉北天球馆。从室内空间可以看

出,工作区域是由玻璃和金属架子——让·努维尔

热爱的建筑材料——组合而成,既减弱了画面蓝灰

色调的压抑感,也增添了科学幻想的色彩。由早期

的尺度模型可以看到整栋建筑的结构,弯曲的廊道

和中心圆形的内庭空间证明了其为天球馆的变形,

两位建筑师的作品就这样被恰当地杂糅在一起。本

片的空间制作设计师亚历克斯·麦克道尔(Alex

McDowell)特意拜访过弗兰克·盖里(Frank

Gehry)的工作室,这或许就是模型中白色弧形墙

壁自由流动的灵感来源(图3)。

3 电影与建筑的互文性

历史上的经典建筑或实验性理论往往成为电影

场景搭建的“圣经”。经典建筑作品已经成为了一

种科幻符号,携带了可以被直接利用的信息。建筑

的这种“自带信息”特征可以被理解为建筑与电影

的互文性。乔纳森·卡勒(Jonathan Culler)将

互文性定义为:“一部作品之所以有意义,是因为

某些东西,在先前就已经存在于人们的认知中了,

这样的互文性与其说是指一部作品与建筑文本的关

系,不如说是指一部影片在建筑文化语境中的表意

实践。”

[3]

科幻电影中的建筑,实际上是对建筑原

文本的吸收和转译。

金字塔作为一种几何性的古典建筑原型隐喻

了权力中心,常常成为未来世界中占主导地位的

某个集团或政党的象征。《银翼杀手》(Blade

Runner,1982)中的城市,泰勒公司借用了美索

不达米亚金字塔的形制,象征了垄断企业的权力,

彰显了他们对世界的主宰。这部电影对后世科幻片

影响巨大,成为一种独特的文化,反过来加深了这

一建筑文本的意义。在35年之后上映的《银翼杀手

2049》(Blade Runner 2049,2017)中,华

莱士集团地球总部大楼延续使用了这一经典建筑文

本的造型。追根溯源,这种巨构城市最早出现在埃

里希·凯特哈特(Erich Kettelhut)为早期科幻电

影《大都会》(Metropolis, 1927)创作的设计图

中,但这个设想当时并没有被导演采用(图4)。

1960年代“巨构建筑”理论开始盛行,尽管少有

实体建筑落成,却频繁出现在一些建筑师提出的理论

中,如菊竹清训1958年提出的“塔状都市”提案,

富勒(Richard Buckminster Fuller)1961年提出的

以穹顶覆盖整个曼哈顿的人工环境提案等。这些实验

性建筑文本内涵,促使泰勒公司最终将城市建筑以金

字塔的造型登上荧屏,在某种程度上也证明了科幻电

1 科幻电影中的建筑场景

  a 《蝙蝠侠》

  b 《女神陷阱》

  c 《阿丽塔:战斗天使》

2 科幻电影中的建筑表现

  a 《大都会》

  b 《星球大战》

  c 《2001太空漫游》

3 《少数派报告》场地模型与

辉北天球馆对比

  a 场地模型

  b 辉北天球馆

4 不同时期电影中的

“塔状城市”

  a 《大都会》

  b 《银翼杀手》

1a

2a

3a

4a 4b

3b

1b

2b

1c

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影与建筑理论之间存在一种共时性。

二 电影的场景制作

近年来,几乎所有科幻电影的场景都由实景镜

头叠加虚拟环境而成,微缩模型建筑群与全尺寸场

景的细节相结合,以呈现令人信服的都市景象。在

拍摄前,场景师会先采用故事版(storyboard)

构思视觉草图,确定建筑风格,以求之后的拍摄准

确有效。随后做成预演(previsualization),即转

化为动态故事版,运用不同方式,把人物、情节和环

境以直观的画面表现出来。在这个阶段,场景和人物

模型的制作精度都较低,可以类比于建筑设计中的草

模阶段。下一环节中,导演会选择合适的公司来搭

建模型,早在1982年《电子世界争霸战》(Tron)

拍摄的时候,CG作为一个专业术语甚至还没被创

造出来,制作过程使用了定制的电脑设备“H o t

Rods”——一种临时制作的早期计算软件。时至今

日,不同公司在制作风格上略有差异,但是常用的软

件基本为3D Max、Maya和Zbrush。

1 实景搭建

以《阿丽塔:战斗天使》(A l i t a: B a t t l e

Angel,2019)为例,其中钢铁城(Iron City)

的大部分场景都在美国奥斯汀麻烦制造者制片

厂(Troublemaker Studios)实景搭建和拍

摄。制作设计师卡拉·埃德尔布拉特(C a y l a h

Eddleblute)表示,钢铁城可视化的基础来自他们

在巴拿马城及其附近地区拍摄的参考照片,摄影师

罗伯特·波利多里(Robert Polidori)拍摄的哈瓦

那建筑,以及《黑暗之城:九龙城寨》中记载的已

经消失的香港九龙城寨等

[4]

。

从这座场景城市的设计到建成过程中,可以对

比得出场景搭建与建筑施工的异同。首先,平面、

立面、剖面等技术图纸和效果图都是施工前不可或

缺的材料(图5)。在电影场景设计中,还需要额

外的故事版来预设一些演员的路径和情节的发展。

其次,建筑模型无论在哪种设计中,都有助于对细

节的推敲,钢铁城中的许多建筑都按照1∶8的比例

缩小放置在一块7 in×5 in(17.8 cm×12.7 cm)

的冲孔板上,以便布景设计团队更好地把握其空间

尺度。在搭建中,风荷载以及施工时的实际问题都

应在考虑范围之内,同时还需要考虑摄影机升降

架、长镜头拍摄等一些专业空间的需要。

2 微缩模型

从《月球旅行记》(A Trip to the Moon,

1920)算起,作为特效道具的电影微缩模型已有

近100年的历史。即使当代数码特效已经使“虚

拟”无限接近“真实”,微缩模型技术依旧没有

被淘汰,究其原因:一是它在控制成本方面的优

势;二是它可以保证更加真实的质感;三是它通过

与CG技术的结合增强了无可替代性。在《沙丘》

(Dune ,1984)的拍摄过程中,为了节约人力

成本,模型在劳动力廉价的墨西哥制作,20个人

挤在一个不足4 m

2

的雕刻工作区内工作。随着3D

打印机的发明和普及,微缩模型的制作更加便捷和

高效,这种窘迫的场面已鲜少出现。如今,三维扫

描技术进一步拓展了微缩模型的存在价值,电影制

作完整后三维扫描设备可以将模型数字化存入数据

库,作为之后相关课题和艺术创作的原始资料。

以马克·斯泰森(Mark Stetson)的两部作

品为例,《第五元素》是他第一次担任视觉特效总

监的作品,他使用大量的微缩模型构建城市建筑

与各种车型,以此来满足导演对细节的严苛要求。


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