近年来 ,Wacom 一直致力于举办创意精英大师
会 , 先后邀请了参与《星球大战》、《变形金刚》等
电影的国内外数字艺术大师 , 以大讲坛的形式把经
验分享给从业人员和电影美术的爱好者。Wacom 的数位板和数位屏也在影视编辑、电影特技中
得到越来越广泛的应用 , 在《海底总动员》、《泰坦尼克号》、《蜘蛛侠》、《哈利
.
波特》等大片中 ,
创作出恢弘壮大的场面和叹为观止的电影特技。值 Wacom 中国公司成立十周年之际 , 本刊记
者采访到了受邀而来的电影《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》的数字主创人员、世界知名的设计
师 Todd Cherniawsky。Todd Cherniawsky 是《阿凡达》的艺术指导 , 他的主要职责不仅是具体
设计细节 , 而且要把握设计的整合和方向 , 即品质的控制。同时他也是一位艺术家 , 严谨且有
条不紊。通过与他的对话 , 可以看到以他为代表的好莱坞电影工作者的制作理念和对于完美的
不懈追求。
Todd:
我不仅参与了很
多商业大片 , 也参与了很多独
立制作的小成本影片的制作 ,
我所参与的电影有一半的制作
成本都是低于 600 万美元的。
从概念设计师的角度来说 , 电
影的预算到底有多大 , 对于概
念设计师来说不会有太大的影
响和不同。《阿凡达》对于从事
概念设计的我来说 , 带来最大
的感受是设计可行性和团队协
作的重要性。
电
《爱丽丝梦游仙境》
本刊编辑部
我永远需要更加努力
面对挑战
——专访 《阿凡达》艺术指导 Todd Cherniawsky
概念设计的可行性与团队合作
《阿凡达》概念设计
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际会《阿凡达》飞行器概念设计
《阿凡达》的确是一部与众不同的电影 : 首
先它的预算庞大 , 其次参与的工作人员很多。
所以《阿凡达》的最大特点就是从制作前、拍
摄中再到制作后期的整个电影制作过程中 , 都
要求所有参与者良好的协作与合作 , 它需要一
个非常流畅的工作推进过程 , 这就要求概念设
计师从电影创作伊始就投入其中 , 经过影片拍
摄和制作后期等各阶段不断的修改 , 重新调整
最初的一些想法 , 让自己的概念变得尽可能地
可行。充裕的资金不代表充足的时间 , 虽然《阿
凡达》有足够的预算 , 但需要的制作场景非常
宏大 , 仅动画部分可能就需要耗费动画制作团
队一年半的时间。因此任何一个创作的环节都
要考虑它的可行性 , 没有可行性就没有时间让
你做完你的工作。对于概念设计团队也是如此 ,
概念设计师在提出自己的概念之后 , 要很快地
把这个概念落实成具体的实物。另外 , 我们的
概念设计团队不仅只有一个艺术家 , 而是有四
个概念设计师一起合作。在现实生活中也是这
样 , 任何一个概念设计师 , 任何一个艺术家都
不可能一个人闭门造车 , 而必须与他人合作 ,
这一点在《阿凡达》这个电影当中体现得就更
加充分。电影是一门合作的艺术 , 需要所有的
制作人员的协同合作 , 因为我们四个人从创作
开始就从自己不同的角度参与了工作 , 这为后
期设计实现的可行性奠定了基础 , 也使得我们
这个工作不会成为象牙塔里的一个不切实际的
工作。
现在电影制作的整个方式与以前不太一样。
传统的电影制作 , 特别是在概念设计领域 , 像
艺术设计等保密性比较强 , 设计师会把自己的
设计方案首先提交给导演看 , 导演同意了以后
才会把方案让剧组的其他成员传阅。现在则采
取了不同做法 , 从电影制作的早期就让尽可能
多的团队及人员参与进来 , 这成为了一个很开
放的过程。具体到制作《阿凡达》的过程当中 ,
概念设计团队的领导从一开始就明确了良好沟
通的重要性 , 不仅仅包括概念设计本身 , 还包
括与其它团队进行沟通。每一天大家碰头第一
件事就是拿出自己的方案传阅 , 同时分发给剧
组其他人 , 积极征求他们的反馈意见 , 因此我
们总是能够第一时间获得如特效、布景还有灯
《阿凡达》概念设计
《阿凡达》飞行器概念设计
光等操作人员的反馈意见。例如 , 传统的电影拍摄是开放不封顶的 , 灯光可以从上面直接打下来 , 而《阿凡达》中的包括车
等很多场景上面都是封顶的 , 所以从一开始就得考虑到这个封闭的空间里怎样布置灯光。于是灯光团队的灯光师很早就加入
到我们的工作中来 , 通过不断征询他们的反馈意见 , 使得电影中的灯光成为车布景里的一部分 , 而不是到后来拍摄的时候再
去打光。同样的还有特技和视觉效果 , 视觉效果团队真正开始工作往往要在电影开拍几个月之后 , 但他们也从很早参与到概
念设计过程中来。我们之所以这样做 , 就是为了确保剧组中每个部门的所有人都知道下一步的工作进程。
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际会《银翼杀手》
概念设计的原创性
与尺度把握
Todd:
我刚开始接手《阿凡达》
这个工作的时候 , 也觉得好像没有太多
的原创空间 , 因为之前已经有太多人设
计了太多各式各样的飞机了 , 再设计类
似的飞机只是在做重复的工作。后来我
意识到要改变这样一个尴尬的局面 , 就
要让别人参与我的工作 , 因为不管我怎
么设计都是在自己的思维窠臼里面打
转 , 总有江郎才尽的时候 , 我要去汲取
别人的灵感 , 要让别人参与我的工作 ,
这样才能帮助我解决这个问题。保证概
念设计的原创性 , 这正是我们一再强调
团队合作的原因之一。像《阿凡达》这
个电影由四个概念设计师一起合作 , 虽
然每个人都有工业设计和交通工具设计
的背景 , 但是不同个人有不一样的视角、
想象力以及对事物的感受 , 所以四个人
一起合作创造出来的东西肯定就比一个
人创造出来的东西更新颖 , 更具有原创
性。在现实中做一个东西也是如此 , 从
提出概念到做成实物这个过程当中需要
有很多的微调和修改 , 这些都需要听取
别人的反馈意见 , 让其他人参与到具体
操作当中来 , 不断地修改 , 才能保证最
后出来的东西更具有可行性和原创性。
实际上 ,《阿凡达》电影里交通工具的
概念设计有一半以上的灵感是来自于其
他人 , 比如之前提到了的灯光团队 , 就
从实践的角度提了许多特别好意见。
保持原创性的同时还需要把握另外一
个尺度 , 就是不能太超前。有时候概念
太过超前就会拉大观众和影片之间的距
离。像在电影《潘多拉魔盒》的创作中 ,
开始我们的很多概念设计都是非常超前
的 , 它的布景、场景都非常具有异域性
的。可是后来我们发现 , 当把这个人物
放在这样一个太过超前的环境里面 , 观
众会感到很陌生 , 没有情感的共鸣 , 甚
至不会认同整个电影。所以我们最终考
虑到的还是要让观众接受我们的影片 ,
电影本身很重要 , 而让观众与故事本身
产生情感上的连接和共鸣则更为重要。
传统电影与 3D 电影的制作差异
Todd:
今年上映的我所参与的两部 IMAX 3D 电影 , 其中《阿凡
达》是纯 3D 的 ,《爱丽斯梦游仙境》是 2D 转 3D 的。实际上《爱丽
斯梦游仙境》最早的设想也是完全用 3D 来拍摄 , 而且前期也拍了一
个纯 3D 的测试短片 , 但是后来考虑到两位主角的档期碰在一起的只
有 40 天 , 所以必须得在 40 天之内完成主要的拍摄 , 如果要完全用纯
3D 来拍的话无法克服摄像机本身技术上瓶颈 , 最后只能采用折中的办
法 , 先使用 2D 的摄像机来拍摄 , 之后转成 3D 的。
实际上 ,3D 和 2D 转 3D 对于概念设计师来说工作没有什么不同。
回顾一下整个电影制作发展的历史 , 很早的一些优秀传统影片里面就
有很多 3D、三维的元素 , 都有前景、中景和背景。我自己很喜欢的
一个老科幻片《银翼杀手》(Blade runner) 里面就在局部小范围内使用
了一些 3D 效果。这部影片并不是现代所谓的 3D 电影 , 它是一个传统
的科幻片 , 可是电影中人物周围的东西、人物身上的装饰 , 还有人物
所在的环境都给人非常逼真的感觉 , 一些很细微的布景、场景都体现
出 3D 的元素。因此 , 不要单纯地 , 或者说狭隘地去理解 2D 和 3D, 因
为不管是 2D 或 3D 电影反应的都是现实世界当中的事 , 现实世界就是
3D 的世界 , 所以即使是传统的 2D 电影也有很多的 3D 因素在里面。
《爱丽丝梦游仙境》概念设计
3D 的电影与传统的电影
在拍摄当中还是有一些细微的
不同。3D 的摄影机需要频繁
转换镜头、拉镜头 , 同时角度
有广角、窄角等各种变换 , 这
跟传统电影是不一样的。要是
没能很好地在镜头切换中找到
一个平衡 , 两个半小时的电影
看下来 , 随着镜头拉远、拉近
不停地变换 , 会给观众带来生
理上的反应 , 如头晕、恶心、
眼疲劳等。《阿凡达》在拍摄
过程当中 , 采取了一些不同的
拍摄手法 , 詹姆斯
.
卡梅隆导
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际会演在拍摄过程中会考虑到观众看电影时的一些心理和生理的反应 , 在拍摄现场随时跟随着一位现场剪辑师 , 每拍一段就剪辑 , 剪完之后
导演和摄影师立刻观看拍摄效果。他必须要保证在两个半小时的电影中 , 所拍摄的镜头和角度能保持一致性 , 尽可能地减少观众的生理
反应。
其它还有像《极地快车》这样的一些科幻片也使用了非常尖端的 3D 技术 , 他们的一个特点就是前景、中景和后景都是在电脑里面
完成的。传统拍电影时背景和人物是同时拍摄的 , 当摄影机出了问题后 , 演员演得再好也得重新演绎。如今则不然 , 人物拍摄和场景拍
摄是分开的 , 最后通过电脑合成在一起 , 导演可以根据需要不断地改变场景的拍摄。如《阿凡达》的场景都是现实中的实景拍摄 , 拍完
之后在电脑里面制作成虚拟的效果。
柴郡猫概念设计 红桃皇后概念设计 兔子先生概念设计 双胞胎兄弟概念设计
新技术带来人性化的工作环境
Todd:
新科技、新技术的应用 , 特别是无线技术 , 它的应用潜力和
前景都是非常大的。在五、六十年之前 , 概念设计师可能必须得坐在一个
操作台前同导演一幅一幅的讨论插图 , 这个工作本身是很冷酷的 , 没有太
多的人性和柔性的东西在里面 , 而且它会遏制设计师的灵感。现在使用了
Wacom 的数位板 , 此外还有无线技术 , 我们的工作会更加地具有纪实性、
随时性、实时性 , 我们可以随时随地地抓住自己的灵感 , 马上记录下来 ,
并把这个灵感传给工作团队的其他人分享 , 这比以前传统工作方式要好得
多。尤其是无线技术 , 将改变现在还是必须同导演一起坐在电脑或操作台
前使用数位板进行讨论的方式 , 使整个工作方式更人性和柔性 , 适宜进一
步激发设计师的艺术灵感。
我最新参与制作的影片《Splice》是一部小成本的电影 , 由很多的艺
术家和设计师一起合作完成。像我负责的艺术部就有 13 位艺术家 , 其中
有 5 个人用 Wacom 的数位板 , 其余的艺术家还是用传统的笔来画画 , 保
如何看待成功的电影
和设计师
Todd:
虽然我不否认最终得到奥斯卡最
佳影片奖的电影《拆弹部队》的确是非常好的
一部影片 , 而且我跟这个影片的导演本人也有
很深的交情 , 我承认它是电影史上最好的影片
之一。但是回顾一下奥斯卡的发展历史 , 比如
说 1968 年的最佳影片奖颁给了一部叫《安妮
.
霍
尔》的片子 , 这个片子是伍迪
.
艾伦导演拍的
一部最有意义、最好的片子 , 但是现在观众知
之甚少。可是同一年拍摄的另外一部影片《星
球大战》到现在大家都还津津乐道 , 这是一部
对于人们的生活、对于整个社会生活都产生了
深远影响的电影 , 虽然它当年没有得到奥斯卡
的最佳影片奖。因此 , 怎么样来判断一部电影
是否成功 ? 看它是不是得到奥斯卡奖项 ? 还是
看这部影片在很长一段时间里都对人们的生活
和心理产生很大的影响 ? 同样的 , 我觉得《阿
凡达》这部电影对于现代人的影响 , 尤其是对
于下一代人年轻人的影响 , 将丝毫不亚于《星
球大战》对于当年年轻的我 , 以及那个时代的
人们所产生的影响。
我感到自己非常幸运 , 参与了《阿凡达》
和《爱丽斯梦游仙境》这两部大片的制作 , 通
过这些大片制作 , 我积累了很多经验。同时我
一直在提醒自己 , 设计师的工作是具有挑战性
的 , 永远需要更加努力 , 才能够去应对工作领
域出现的新问题和挑战。
《Splice》
持自己原来的一些偏好和特色。在
我们这个团队里 , 有的人用最新、
最先进的技术 , 另外一些人则根本
没有用高科技 , 而用最传统的笔 ,
传统和现代的手法共存迸发出灵感
的火花。不过我想这些受传统教育
的艺术家 , 会越来越多的去尝试使
用新科技——比如用数位板 , 会更
多地从模拟媒体转向数字媒体。随
着无线技术应用 , 这种转变会更快。
因为它是更加人性化 , 更加贴近于
艺术家个人的工具 , 我们的工作会
变得更加具有享受性 , 也更加利于
我们灵感的捕捉和传达。
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际会
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