媒介融合视域下科幻电影的沉浸传播、符号重构与媒介批判——以《头号玩家》为例

分类  : 中文
作者  : 郝蕊
来源  : 电影新作
卷   : 2018年第5期
发表时间: 2018.10.25.
发布人 : SFT
 

摘要:

  【摘要】科幻电影的类型特性决定了其拥有更广泛的想象、技术、意象和媒介容纳空间,因此在媒介融合时代迎来了迅速发展。以《头号玩家》为代表的科幻电影,不仅在技术形态和艺术形态上寻求跨媒介支援,更通过文本内部的多媒介参与、组合尝试化解科幻电影沉浸感缺失的问题,探讨符号重构的发生,并基于同构原理的故事建构对援引的“媒介”进行广义上的批判。

  【关键词】媒介融合 科幻电影 沉浸 符号重构 媒介批判

  作者简介:郝蕊,中国传媒大学艺术研究院博士研究生。


正文:

媒介融合视域下科幻电影的沉浸传播、符号重构与媒介批判--以《头号玩家》为例

郝蕊

  作为综合艺术的电影曾是最新的媒介融合产物,而当电视、电子游戏与互联网次第出现,并合力瓦解着电影的地位、冲击着电影的边界时,电影总是惯性地以“以理性主义为主导”的技术革新作为第一反应来补救媒介本体的局限,但屏幕、坐椅、影音设备、穿戴设备等硬件设备的迭代更新并不能打破技术的通用性和公共性原则,因此在快速生成后又快速失效,并进入到“以升级来弥补升级造成的漏洞”的恶性循环中。因此,电影开始“向内转”,寻求在艺术表达的物质手段、内容维度、美学风格和渠道层面上的跨媒介创作和传播途径,从而衍生出动画电影、跨文本改编、跨媒介叙事、诗性电影、网络电影等新的电影题材和创作手法。

  科幻电影的类型特性决定了其拥有更广泛的想象、技术、意象和媒介容纳空间,因此在媒介融合时代迎来了迅速发展,诸如《银翼杀手2049》《机械姬》《超体》《阿凡达》《她》等影片都在技术、艺术形态,以及文化内核上有所拓展。改编自恩斯特·克莱恩同名小说的电影《头号玩家》更是尝试让诸多媒介在文本内部组合,从而使得科幻电影在沉浸向度上出现了观影边界消弭和杂糅现象,并在此基础上达成了进一步的符号重构,进行了恪守于科幻片原教旨的批判反思。

  一、沉浸及其实现机制

  “沉浸”1,又译作“心流”,指代人们在某些日常活动中所经历过的全神贯注、知觉高度参与,以至于忘记了时间和自身存在的体验,个体发挥“最大限度的专注力去参与,直至完成,展示出最好的技能”2,在这个意义上,电影装置在努力营造一种做梦状态,使观众进入一种个人化、私密性很强的超时空幻觉中。

  一般来讲,科幻电影时常因传、受双方的符码鸿沟、题材、故事逻辑、形式、外部观影环境等因素造成沉浸感缺失的境况,很多时候不得不隔着陌生的距离去假想未来世界、探讨伦理问题。比如:《银翼杀手》节奏略有拖沓、氛围营造欠缺;《她》构想的是跨次元恋爱并用鲜明极简色块搭建空间。毋庸赘言,存在类似问题的还有众多外星探索、生化变异题材电影。但《头号玩家》却在科幻类型框架内,通过叙事向度上的时空融合、角色融合实现了观众与剧中人融合,即传者即受者的沉浸效果。

  首先,电影以电影银幕、游戏、游戏关卡为区隔进行了媒介形式上的时空切割,从而得到包括洞穴时空(观众所处的物理世界)、虚拟时空(电影中的现实世界)、赛博时空(游戏中关卡之外的世界)、赛博游戏时空(游戏中关卡之中的世界)的四重时空,并通过其它介质参与时空叙事的方式使其堆叠并相互关联。原本封闭、自足的游戏世界自彩蛋设置被公布起,便与电影中的现实世界产生了联系,并因其背后巨大的资本扭力而产生善恶斗争。由于所有的解密线索都来自于创始人哈利迪,因而储存了他生前所有记忆的档案馆,便成为推动赛博游戏时空、赛博时空、部分虚拟时空融合的主要连接点。同时,这一带有“缸中之脑”3隐喻的设置也是叙事层面上激发帕西法尔连续闯关成功的关键,而帕西法尔卓越的闯关表现也引起了反派集团的注意,因此虚拟时空的金钱引诱、炸弹袭击和赛博时空的联合绞杀也在推进故事发展的同时,将两个时空紧密勾连。随着故事焦灼程度的升级,更加频繁的时空切换使得时空边界愈加模糊。同时,借助3D、4D技术,以及电影中的VR效果,文本内外的联系在纵深上得以产生,最终实现四重时空的融合和叙事的统一。

  其次,电影通过观众与主人公、主人公与玩家的二度融合达到了观众与玩家的角色融合效果。其中,观众与主人公的融合主要通过视点的选择、游戏同理心的驱动和剧情的设置来达成。电影,尤其是游戏关卡及打斗中,较多地采用第一人称视角,以主观镜头和特写镜头来强化视觉冲击,引发观众基于以往游戏经验的共鸣,获得与片中玩家一致的通关动力;在剧情设置上,除了以价值观趋同和“推理侦探”型故事为主的建构外,更以精巧的细节来抓取观众注意力。在第二关“闪灵”中,电影选择以艾奇这一不熟悉剧情的角色作为观众的“引导者”展开叙事,这对于具有《闪灵》观影经历的观众而言,可以一定程度上唤起其初次的观影体验,而对于未有此经历的观众而言,则是与艾奇一样,创造初次沉浸于恐怖片《闪灵》的体验。主人公与玩家的融合则主要依靠角色功能的一致性和新媒介形式的应用来实现。理查德·巴图在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》中将玩家分成四类:杀手型、成就型、探索型、社交型。这些玩家随后又被扩展为包含破坏者、创造者、思想家、探索者、挑战者、冒险家4等在内的八种角色,其原理与普洛普的“功能”理论5异曲同工,电影中帕西法尔和韦德也正是基于同一目的,在不同时空承担着同样的功能。经由VR的转译,时空边界不再明晰,千篇一律的美国梦故事也变得不那么老生常谈,带着VR眼镜的韦德使巴赞的长镜头理论成为绝对真理,而麦克卢汉的冷热媒介理论则不再成立,VR游戏提供着“高清晰度”的同时也要求着高参与度,从而推动了主人公与玩家的合二为一。

  二、符号:从杂糅到重构

  从较早时候以《金刚大战哥斯拉》《异形大战铁血战士》为代表的“大战”系列到诸如《正义联盟》《复仇者联盟》的超级英雄集合,以及世界观不断被构建、延展的漫威电影宇宙,电影中的经典形象作为一种符号正在从“奇观化”转向“景观化”,并且由于“‘能指’和‘所指’之间是任意的、无动因的和不自然的”6关系,符号在这种化合反应中获得了重构的可能。而《头号玩家》不仅顺势而为,更将这种摘取拓展至音乐、游戏、动漫、电视等媒介的百余个IP,本章节将通过厘清这部电影景观搭建、符号放置、意义产生的方式探讨符号重构的基本思路。《头号玩家》将互文性的媒介符号分别放置进具有复古未来主义、后工业美学、未来主义的多种景观空间,从而合力形成对互联网初兴的20世纪80年代的遥想和怀念。

  出于媒介技术变革所带来的社会原子化和人格解体倾向,影片以公共空间和私人空间为基本向度来区分虚拟时空的异质空间景观设计。对于包括作战室、会议室、契约工中心等在内的公共空间,电影采取未来主义的美学风格,用明亮单一的金属色、发光体、严整对称的线条和布局突出科技美,并以此暗示人与人之间的疏离与漠然。对于以叠楼区、工作室为代表的私人空间,电影通常以后工业美学为指导,搭建杂乱无序、锈迹斑斑并蕴含着对当前资本发展逻辑的批判的末世景观。而虚拟时空(电影中的现实世界)中唯一常态的空间只有以回忆状态呈现的哈利迪生前的私人空间,整洁而随意,带有生态恶化前的温暖,因此由哈利迪创建、帮助人们逃离现实的“绿洲”便自然而然地选择了一种复古未来主义的景观风格。

  与此同时,从众多游戏、影视剧、动漫、音乐中提取而来的经典符号,一部分被作为叙事符号参与剧情推进,如:“玫瑰花蕾”(《公民凯恩》)、“闪灵”片段,这部分符号一方面保留了原作中的符号内涵,同时又作为“能指”参与“所指”表达,散落于各景观空间;而其余大部分符号,如《回到未来》中的汽车、《周末夜狂热》中的舞池、《天生爱神》《紫雨》中的装束、《阿基拉》中的摩托车、《高达》中的高达RX-78-2、摇滚乐队范·海伦的《Jump》等,则是作为一种怀旧元素和“能指”被放置于以赛博时空(游戏中关卡之外的世界)和赛博游戏时空(游戏中关卡之中的世界)为主的景观中。最终,这两部分符号合力完成了回避现实、呼唤文明重启的“所指”表达。从更广泛的层面来说,《头号玩家》的图景假想,实质上是投射出西方社会对于资本主义的征服、赶超逻辑所造成的生态危机和人类异化的隐忧,因此电影所选择的纷繁众多的流行文化符号,也具有以大众化反抗资本霸权的“所指”意味。

  三、基于虚拟世界与现实世界同构的媒介批判

  以《头号玩家》为例,其虚构的2045年是一个现实生活糟糕得让所有人都想逃离的时代,“绿洲”以避难所的形式存在,消解了人类对现实的恐惧和失望,延续人类对生活、生命意义的想象,技术所营造的“超级现实”使得现实变得更加无意义,因而眼镜后的世界才是人们心中所向往的“真实”。电影通过帕西法尔在游戏世界说出真实姓名,向观众揭示了这种“真实”的置换,然而,两个世界在价值观念、行为方式、结构原则等方面的同构性,却使玩家即使进入了虚拟世界也并不能真正地逃避现实。

  这种同构在电影中的具体表现主要有两点。首先是对类宗教信仰的营造,“当我们不愿仅仅暂时对虚构故事信以为真时,这种一厢情愿是远远不够的,我们会创造信仰。”7对于游戏来说,哈利迪便是具有神性的数据化存在,而帕西法尔是最忠诚于这一信仰并最能领会神的意志的使者,因而通关竞赛和全服玩家联合反抗等都是蕴含着准宗教情绪的集体无意识行为。另外,哈利迪试图通过“绿洲”实现其平等平权的乌托邦世界构想,但搭载于实体数据存储设备的游戏技术、效用价格对等的游戏装备,以及玩家移植于现实世界社会文化模式的游戏思维,却注定了资本逻辑下游戏生态的失衡,也注定了金钱玩家和普通玩家的自然分化,使得这一构想只得沦为对现实的搬演。

  由于科幻电影也强调现实和经验主义基础,并且基于“讲故事的方式同构于我们在现实世界中建构自身历史的方式”8这一经验,相同的意义得以在电影世界和观影世界间流动。由此,《头号玩家》的价值批判与归因便鲜明地指向当今社会中的文化危机。

  随着互联网、图像操控、虚拟现实等媒介技术的进步,由新一轮媒介变革带来的社会变革、人的变革也成为科幻电影所关涉的核心问题之一。在媒介环境学派学者看来,人将付出越来越高的代价来换取媒介工具性的显现和落实,这种代价就是媒介对人的控制,它“首先设定人类自古赖以生存的自然,其次设定人本身,尤其是还设定了人的思想和感知,这才形成了虚拟的世界”9,而科幻电影在文化意义上所表现出的媒介批判也通常与这种观点不谋而合。

  当媒介成为日常生活和行为不可分割的一部分时,大众媒介也正蚕食着以公共机构为载体的政治和社会秩序,将社会整体分解为更加碎片化、原子化的单位。比如《头号玩家》便呈现出这样的无政府倾向,社会被切割为无数由VR主宰的鸽笼般的块状空间,并因VR所带来的困境而使真实世界的社会秩序衰落,就像是《她》中的人工智能瓦解了建立在人与人实际接触之上的传统伦理、社交方式和生活状态一样。并且,新的媒介技术还冲击着人类社会的生产方式、劳动力结构、雇佣制度等。《头号玩家》中契约工中心这一反智操作,《楚门的世界》中楚门“被”雇佣,以透明化的生活为产品换取电视媒介的发展和大众愉悦就是例子。再有,标准化的媒介技术和充满差异的媒介诉求所导致的同质与个性的两极化表现也无时无刻不在交织堆叠。

  与此同时,媒介通过“改变人类器官在感知时的比例关系”10,使某种或几种感觉延伸,从而建立起由实转虚、由亲身体验变为媒介体验的媒介幻境。电影《黑客帝国》《盗梦空间》等影片都是借由营造幻境来实现媒介幻境的营造,《头号玩家》中所想象的X1装备则更加典型,它是三重时空的连接点之一,隐喻媒介对物质性的削弱。其次,人类社会对媒介的深度依赖还促使了以媒介为尺度界定的,诸如“网生代”等的新人类诞生,因此,媒介对行为观念的想象便关涉到现代性认同和文化建构。比如电子游戏的角色重生、开采原料制作装备、团战等设置,直接影响着“游戏一代”的生活方式、思维方式和文化表达方式,《头号玩家》更是直观地呈现了游戏中的人在骤然回到现实世界时做出的延续性举动,以此刺激观众对以媒介为介质的失真性感知的警惕。

  最终,在经历了一系列对媒介构成的虚拟世界的拆解分析后,科幻电影的旨归无一不是劝导观众“回到现实,活在当下”,楚门挣脱牢笼走向自由(《楚门的世界》)、西奥多“被”分手(《她》)、“绿洲”每周关闭两天(《头号玩家》)……电影的结局是主人公回到现实,而电影的结束也正是观众回归现实的开始。

  结语科幻电影这一类型电影进一步扩大着电影的“梦”空间,但其世界观无疑都是在过去和当前社会发展阶段的基础上建构的,诱导观众对号入座,进而影响人们对于电影、人、社会的本体论的理解。在新技术、新媒介的支持下,观众产生代入感的时间缩短,故事世界变得更加多元,但科幻电影蕴含的警示性意义和对科学暧昧不清的态度却是始终不变的。

  【注释】

  1 米哈里·契克森米哈在1975年首次提出“沉浸”一词,并在1990年出版的代表作《心流:最佳体验的心理学》中系统地阐释了这一理论。

  2 李沁。沉浸传播:第三媒介时代的传播范式[M].北京:清华大学出版社,2013:15.

  3 “缸中之脑”是希拉里·普特南在他的《理性,真理与历史》一书中提出的实验假想,某人的大脑被从身体分离,放置于培养液中,并通过将神经末梢与计算机连接使其获得好似正常状态下的一切感觉、记忆和功能。电影中的档案馆便可以看作是哈利迪“大脑”的实体化存在,它同样脱离人体、拥有记忆和智能,而与玩家间的交互即“大脑”不断接受和释放的信号。

  4 陈京炜。游戏心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2015:153-159.

  5 在开创性著作《故事形态学》中,普洛普对100多个俄罗斯故事进行了形态分析、比较,并将基本叙事单元命名为“功能”。“功能”即人物的行为,行为能否成为功能单位,则依赖于其在整个故事发展中所具有的功用(或意义)而定。最终,普洛普归纳出了故事的31种“功能”,包括缺席、禁令、违禁、侦察、传递等等,并得出4个结论:第一,功能在童话中是稳定的不变的因素,功能构成童话的基本要素;第二,已知的功能数量是有限的;第三,功能的顺序永远不变;第四,就结构而言,所有童话都属于相同的类型。而所有“功能”都分布在包括坏人、神助者、帮助者、公主、派遣者、英雄、假英雄在内的7个“行动范围”(即叙事角色)内。


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