科幻电影及电子游戏中的赛博空间为我们描绘了后现代主义的生活图景,这是一个由物与媒介、符号消费构成的被异化、拟像化及科层化的后现代社会。在其中,科学技术一方面打破了时空的限制,创造性地改变了人类生活轨迹、空间及文化实践,另一方面又缔造了后信息时代消费神话,原有的社会制约及其权力关系结构被延展与加强。要摆脱人类被异化、压迫及奴役的命运,需要双管齐下,在加强建设人类的主体性及自我意识觉醒的同时,还需要对新技术条件下权力结构关系的意识形态渗透等保持充分警惕。
2020
年 第
36
卷 第
2
期 中 北大学 学 报
(
社 会 科 学 版
)
Vol.36 No.2 2020
(
总第
170
期
)
JOURNAL OF NORTH UNIVERSITY OF CHINA
(
SOCIAL SCIENCE EDITION
)
(
Sum.170
)
文章编号
:
1673-1646
(
2020
)
02-0032-07
科幻电影及电子游戏中的赛博空间与符码消费
*
郭
倩
(
中国社会科学院研究生院 新闻学与传播学系
,
北京
102488
)
摘
要
:
科幻电影及电子游戏中的赛博空间为我们描绘了后现代主义的生活图景
,
这是一个由物与媒介
、
符号消费构
成的被异化
、
拟像化及科层化的后现代社会
。
在其中
,
科学技术一方面打破了时空的限制
,
创造性地改变了人类生活轨迹
、
空间及文化实践
,
另一方面又缔造了后信息时代消费神话
,
原有的社会制约及其权力关系结构被延展与加强
。
要摆脱人类被
异化
、
压迫及奴役的命运
,
需要双管齐下
,
在加强建设人类的主体性及自我意识觉醒的同时
,
还需要对新技术条件下权力结
构关系的意识形态渗透等保持充分警惕
。
关键词
:
科幻电影
;
电子游戏
;
赛博空间
;
赛博格
;
符码消费
中图分类号
:
G206
文献标识码
:
A doi
:
10.3969
/
j.issn.1673-1646.2020.02.005
Cyberspace and Symbol Consumption in Science Fiction Movies
and Video Games
GUO Qian
(
Graduate School of Chinese Academy
of Social Science
,
School of Journalism and Communication
,
Beijing
102488
,
China
)
Abstract
:
Cyberspace in science fiction movies and video games depicts a prospect of alienated
,
symbolized and classified post-modernist life which is composed of object
,
medium and symbolic
consumption.In cyberspace
,
science and technology
break the limits of time and space
,
creatively
change
the life routines
,
space and cultural practices of human beings.However
,
it creates a consumption myth in
post-information era
,
and extends and strengthens the original social constraints and power structure.To
avoid being
alienated
,
oppressed and enslaved
,
it is not only
necessary
to strengthen the subjectivity
and
awareness of human being
,
but also to be fully
vigilant about the ideological penetration of power structure
under the new technological conditions.
Key
words
:
Science fiction movies
;
video games
;
cyberspace
;
cyborg
;
symbol consumption
伴随着计算机及新媒体技术发展
,
人类的生活
日益被其所构成的虚拟空间所裹挟
,
像美国作家德
里罗作品
《
白噪音
》
隐喻的那样
,
赛博空间如生活中
的白色噪音
,
提供一种
“
和谐
”
的栖息环境
,
人们不
仅
“
习以为常
”,
并且
“
以此为生
”,
在其中生存
、
体
验
、
活动
,
使得虚拟世界与真实世界的界限日益模
糊
。
就如斯皮尔伯格执导的电影
《
头号玩家
》
所揭示
的那样
,“
现 实 终 究 是 现 实
”,
虚 拟 世 界 即 便 有 如
“
绿洲
”
①
般美好
,
人们终究无法挣脱来自现实世界
的束缚
,
遑论
“
绿洲
”
本身也暗含等级秩序及权力的
争夺
。
本文希冀透过科幻电影与电子游戏中的
“
赛
博空间
”
这一熟悉而又陌生的
“
迷雾
”,
对它与符码
消费的关系作一番审视
,
以找寻人类解放之路
。
1
科幻电影与电子游戏中的
“
物
”、
媒介与
虚拟空间
赛博空间是由
“
技术形塑
”
下的社会文化语境
。
正 如 该 词 英 文
“
cyberspace
”
由
“
控 制 论
”
(
cybernetics
)
与
“
空间
”(
space
)
组成那样
,
前者来源
于古希腊词语
kybernētēs
,
意为
“
领航员
”(
pilot
),
*
①
收稿日期
:
2019-11-18
作者简介
:
郭
倩
(
1988-
),
女
,
博士生
,
从事专业
:
新媒体传播
。
“
绿洲
”,
出自电影
《
头号玩家
》,
是覆盖全球的免费超级网络游戏里的虚拟世界
,
在
“
绿洲
”
里
,
人们可以逃避现实
,
进入一个逼真的虚拟世界
,
成为任何人
,
做任何事情
。后被控制论的创造 者 诺 伯 特
·
维 纳 所 采 用
,
写 做
“
cybernetics
”。
学者威廉
·
R
·
麦考利和安吉尔
·
戈多
·
洛佩兹在
《
从认知心 理学到神 话 学
》(
From
Cognitive Psychologies to Mythologies
)
文中介绍
了
“
赛博空间
”
的由来并对其进行了界定
。“
在
20
世
纪后期
,
人类与信息的关系发生了深刻的变化
:
随
着信息变得触手可及
,
个人处理信息的数量激增
,
迫切需要新的策略和模式来应对这些变化
。
例如
:
头戴显示器
(
HDMs
)
和
6
自由度
(
6DOF
)
外围设备
这些电子媒介的出现
,
使得人机交互被人与计算机
的融合所取代
,
这种媒介被称为赛博空间或虚拟现
实
(
VR
)。
赛博空间可以用来塑造真实或虚拟的环
境
,
让参与者直接感知和遨游其中
。
赛博空间是一
种媒介
,
包围在虚拟的话语空间中同时重构技术
-
社会主体
。”
[
1
]
433-444
学者斯塔萨
·
塞弗
(
Sta?a Sever
)
认为赛博空间的核心是信息
。
[
2
]
由此可见
,“
赛博空
间
”
与技术尤其是计算机技术之间具有密不可分的
关系
,“
物
”
与
“
媒 介
”
作 为赛 博空间的重要组成部
分
,
被包围在虚拟的话语空间中
,
与生活
、
文化相
互渗透交融
,
重构着技术与社会
。
1.1
混沌的存在
:
生化人赛博格
伴随着信 息 时 代 的 飞 速 发 展
,
日 常 生 活 中 的
“
物
”
与
“
媒介
”
之间的区隔不再壁垒分明
,
呈现出逐
渐融合的特点
,
在赛博空间中万
“
物
”
皆媒
,
均自带
信息属性
,
具有虚拟性
、
连接性
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